Árvore de Habilidades - Mental
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Árvore de Habilidades - Mental
Mental
1. Arte da Mente (Psv.)
Descr: após vários estudos nas mais diversas áreas da psicologia, seu personagem será capaz de compreender melhor a mente do seres ao seu redor, e dessa forma, será capaz de argumentar, convencer e induzir melhor as pessoas a aceitarem (ou rejeitarem) suas idéias ou as idéias de outra pessoa.
Esta habilidade possui 10 níveis. A cada nível, seu personagem terá um melhor desempenho em tentar convencer e manipular as pessoas.
Nota: apesar desta habilidade ser bem útil, o que mais valerá quando seu personagem estiver argumentando com alguém será o raciocínio e o conhecimento do próprio jogador em como argumentar.
PR: nenhum (habilidade base da árvore)
NdN: 10
2. Psique Humana (Psv.)
Descr: após vários estudos sobre a psicologia e a neurologia dos humanos, seu personagem será capaz de se comunicar, convencer, argumentar e socializar-se mais facilmente com seres humanos.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Psique Krállica (Psv.)
Descr: após vários estudos sobre a psicologia e a neurologia dos kralls, seu personagem será capaz de se comunicar, convencer, argumentar e socializar-se mais facilmente com kralls.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Psique Jotten (Psv.)
Descr: após vários estudos sobre a psicologia e a neurologia dos jottuns, seu personagem será capaz de se comunicar, convencer, argumentar e socializar-se mais facilmente com jottuns.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Psique Telannária (Psv.)
Descr: após vários estudos sobre a psicologia e a neurologia telannária, seu personagem será capaz de se comunicar, convencer, argumentar e socializar-se mais facilmente com telannares.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Psique Draconiana (Psv.)
Descr: após vários estudos sobre a psicologia e a neurologia dos dracares, seu personagem será capaz de se comunicar, convencer, argumentar e socializar-se mais facilmente com os mesmos.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Psique Qaélica (Psv.)
Descr: após vários estudos sobre a psicologia e a neurologia dos qaelos, seu personagem será capaz de se comunicar, convencer, argumentar e socializar-se mais facilmente com os indivíduos desta raça.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Psique Mivérica (Psv.)
Descr: após vários estudos sobre a psicologia e a neurologia dos miveras, seu personagem será capaz de se comunicar, convencer, argumentar e socializar-se mais facilmente com os indivíduos da espécie.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Psique Artificial (Psv.)
Descr: após vários estudos sobre o a psicologia das inteligências artificiais e a lógica robótica, seu personagem será capaz de se comunicar, convencer, argumentar e socializar-se mais facilmente com mecatrons, golens e demais estruturas artificiais inteligentes.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Arte da Retórica (Psv.)
Descr: após vários estudos em retórica e lógica, seu personagem terá um carisma muito superior a das demais pessoas, sendo capaz de socializar-se mais facilmente, assim como de ganhar mais facilmente a confiança das demais pessoas.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
2. Linguagem dos Corpos (Psv.)
Descr: após vários estudos profundos na linguagem corporal dos humanos e dos atmorianos, seu personagem será capaz de prever (ou “imaginar”) o que alguém pode estar sentindo analisando sua linguagem corporal.
PR: Arte da Mente
NdN: 1
3. Persona (Psv.)
Descr: após estudos muito mais profundos em psicologia e neurologia, seu personagem será capaz de “alterar sua personalidade” em determinados momentos para se disfarçar ou superar momentos sociais difíceis.
PR: Arte da Retórica
NdN: 1
3. Detector de Mentiras (Psv.)
Descr: após vários treinamentos e estudos, seu personagem será capaz de identificar com considerável facilidade alguém que está mentindo, assim como também será capaz de mentir mais facilmente, evitando reflexos e linguagens corporais que denunciem sua mentira.
PR: Linguagem dos Corpos
NdN: 1
3. Mente Fechada (Psv.)
Descr: após vários estudos complexos e treinamentos psicológicos, seu personagem será capaz de controlar sua própria mente, evitando-a ser alvo de manipulações, lavagens cerebrais e controle mental por parte de outros. Em outras palavras, esta habilidade “afia” a mente do personagem, evitando que ela seja alvo de perigos externos.
PR: Arte da Mente (nível 4)
NdN: 1
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