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Árvore de Habilidades - Engenharia e Mecatrônica

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Árvore de Habilidades - Engenharia e Mecatrônica Empty Árvore de Habilidades - Engenharia e Mecatrônica

Mensagem por SolarisAdmin Qui Jul 03, 2014 3:32 pm

Engenharia e Mecatrônica





1. Princípios da Eletrônica (Psv.)
 
Descr: por meio de muitos estudos nas mais variadas áreas das ciências da informação, seu personagem será capaz de, por si só, construir e modificar equipamentos eletrônicos e máquinas simples.
 
PR: nenhum (habilidade base da árvore)
 
NdN: 1
 




2. Mecânica Cibernética (Psv.)
 
Descr: após vários estudos em mecânica, automação e mecatrônica, seu personagem será capaz de manusear com maestria uma Cymmit, e dessa forma, usufruir, modificar e aprimorar seus equipamentos e funções.
 
Para mais informações sobre o que é uma Cymmit, procurar no tópico da Solaris Wikia “tecnologias”.
 
NdN: 1
 
PR: Princípios da Eletrônica

 
2. Overclock (Psv.)
 
Descr: esta habilidade permite que o seu personagem seja capaz de aprimorar robôs (ou qualquer tipo de máquinas autônomas), fazendo com que elas funcionem acima de suas capacidades normais de hardware e software. Esta habilidade é muito útil para deixar robôs, drones, ou equipamentos mecatrônicos militares mais poderosos, no entanto, há um risco da máquina superaquecer e queimar seus próprios circuitos.
 
NdN: 1
 
PR: Princípios das Eletrônica
 
2. Pilotagem Básica (Psv.)
 
Descr: após vários treinos e estudos em mecânica e no método de pilotagem dos mais variados veículos, seu personagem será capaz de ser o piloto de VANEERs pequenos e de pequeno-médio porte, assim como também poderá pilotar veículos mais complexos, como aeronaves e submersíveis.
 
Para mais informações sobre VANEERs e os veículos pilotados em Solaris, favor procurar no tópico da Solaris Wikia “tecnologias”

NdN: 1

PR: Princípios da Eletrônica
 
2. Maestria Eletromagnética (Psv.)
 
Descr: após vários estudos em engenharia eletrônica, seu personagem será capaz de manusear (ou mesmo criar) uma “Electro Glove”, dessa forma, manipulando a eletricidade (e a corrente elétrica em geral).
 
Para informações sobre o que é uma “electro glove”, procurar na Solaris Wikia “tecnologias”
 
PR: Princípios da Eletrônica
 
NdN: 1
 
 
3. Maestria Eletrônica (Psv.)
 
Descr: após vários estudos em mecatrônica, eletrônica, cibernética, computação, sistemas de informação e eletrodinâmica, seu personagem será capaz de aprimorar, modificar e criar máquinas, robôs e equipamentos muito mais complexos do que o normal. Modificar o funcionamento de armas e Gadgets militares será estupidamente fácil para o seu personagem.
 
PR: possui duas habilidades de classe 2 disponíveis.
 
NdN: 1
 
3. Super-Sincronia (Psv.)
 
Descr: esta habilidade permite que seu personagem, piloto de VANEER, consiga coordenar com perfeição seus comandos com os movimentos de sua máquina. Esta habilidade também melhora a conexão do personagem do jogador com o robô caso este esteja “linkado” a VANEER por um “neurolink”.
A habilidade super-sincronia também melhora os movimentos de combate do robô, assim como torna a movimentação no campo de batalha mais fluida para o personagem. A precisão dos golpes do robô também aumenta com esta skill.
 
PR: Pilotagem Básica e Maestria Eletrônica
 
NdN: 1
 
3. Hardware Hacking (Psv.)
 
Descr: após vários estudos em engenharia de hardware, seu personagem será capaz de manipular o hardware das máquinas, e dessa forma, re-programar a função das mesmas apenas modificando seus componentes eletrônicos.
 
PR: Maestria Eletrônica
 
NdN: 1
 
3. Pilotagem Avançada (Psv.)
 
Descr: após (mais) estudos em pilotagem, seu personagem será capaz de pilotar VANEERs de tamanho médio-grande e grande, assim como veículos militares muito mais complexos (como tanques) ou mesmo naves espaciais.
 
PR: Maestria Eletrônica
 
NdN: 1
 
3. Escudo Magnético  (Atv.)
 
Descr: esta habilidade faz com que seu personagem, usando as electro gloves, crie um poderoso campo magnético a partir do próprio equipamento. Este campo magnético não é capaz de “barrar” ataques ou disparos, mas é capaz de desviar o ataque de projéteis de armas magnéticas ou feixes de plasma.
O campo magnético criado funciona como um escudo, protegendo apenas ataques na frente do personagem. Ataques vindos por trás ou das laterais não serão desviados.
Esta habilidade possui 5 níveis. No nível 1, o personagem consegue criar a partir das Electro Gloves um campo magnético de 1 Tesla. A cada nível, a intensidade do campo aumenta em meio tesla.
 
PR: Maestria Eletrônica
 
NdN: 5
 
3. Desestruturar (Atv.)
 
Descr: qualquer um com um mínimo (ou não) de intelecto é capaz de desmantelar um equipamento eletrônico, no entanto, são poucos aqueles que conseguem fritar a longa distância os circuitos de uma máquina. E esta habilidade faz justamente isso.
Após vários estudos em mecatrônica e hardware, seu personagem será capaz de usar as electro gloves (ou qualquer equipamento que “lance” corrente elétrica) para queimar os transístores que compõe os circuitos integrados da máquina alvo.
 
A priori, no nível 1, não é possível destruir de vez a máquina com um disparo elétrico. Na verdade, ela ficará incapacitada apenas por alguns posts. No nível 1, uma máquina atingida pelo raio da habilidade ficará inútil por 1 post. A cada nível, a máquina ficará incapacitada por mais 1 post. No nível 11 a máquina terá os circuitos queimados definitivamente (ou por tempo indeterminado)
 
PR: Maestria Eletrônica
 
NdN: 11
 
4. Pulso de Alta Freqüência (Atv.)
 
Descr: esta habilidade faz com que a Cymmit usada pelo personagem lance uma seqüência de ondas sonoras e de rádio de alta freqüência capazes de deixar vários alvos ao redor do personagem atordoados.
No nível 1, esta habilidade é capaz de deixar adversários que estejam ao redor da Cymmit atordoados por até 2 posts e num raio de 5 metros. A cada nível, a quantidade de posts aumenta em 1 e o alcance das ondas aumenta em 2 metros.
 
PR: Desestruturar (nível 4)
 
NdN: 5
 
4. Pilar Eletrônico (Atv.)
 
Descr: esta habilidade permite que o personagem, usando as Electro Gloves, Cymmit ou qualquer equipamento que conduza eletricidade crie um “pilar” de eletricidade. O pilar de energia irá subir até uma determinada altura (definida pelo nível da habilidade) e então criará várias “ramificações” (como se fossem raios). Essas ramificações em forma de raio do pilar elétrico, por fim, caem, atingindo vários alvos causando um poderoso dano elétrico em área.
O tamanho do pilar e a distância que os raios do pilar atingem aumenta a cada nível. No nível 1, o pilar possui dois metros de altura e as ramificações atingirão todos os alvos num raio (distância) de 3 metros partindo do pilar. A cada nível, a altura do pilar e a distância dos raios aumenta em 1 metro.
 
PR: Maestria Eletromagnética e Escudo Magnético (nível 3)
 
NdN: 6
 
4. Magnetizar (Atv.)
 
Descr: esta habilidade permite que o seu personagem, usando electro gloves, Cymmits ou qualquer apetrecho que conduza eletricidade, magnetize qualquer objeto metálico a uma determinada distância, transformando o objeto num ímã. O peso do objeto e a distância a qual o personagem pode magnetizá-lo aumenta com o nível.
No nível 1, seu personagem poderá magnetizar qualquer objeto metálico que esteja a 2 metros de seu alcance e que possua até no máximo 30 quilos. A cada nível, o alcance aumenta em 1 metro e a massa em 5 quilos
 
PR: Escudo Magnético (nível 2)
 

NdN: 4

SolarisAdmin
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