Árvore de Habilidades - Augmentação

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Árvore de Habilidades - Augmentação

Mensagem por SolarisAdmin em Sab Jun 21, 2014 9:21 pm

Augmentação
 
 
1. Cyberware Compatibility (Psv.)
 
Descr: após vários tratamentos envolvendo terapias com equipamentos ciber-biológicos, o corpo do seu personagem será mais compatível a augmentações cibernéticas e nanorrobóticas. Outro efeito que esta habilidade (eventualmente) causa é que seu personagem torna-se (um pouco) menos propício a desenvolver a Síndrome de Albrecht, também conhecida como cyber-psicose. 
 
PR: nenhum (habilidade base da árvore)
 
NdN: 1
 
2. Bio-Bateria (Psv.)
 
Descr: após vários tratamentos e treinos, a bateria dos sistemas cibernéticos especiais do seu personagem passará a usar o próprio corpo do mesmo para efetuar a recarga dos implantes cibernéticos. Esta é a habilidade base para todas as demais habilidades ativas da árvore de augmentação.
Esta habilidade possui 5 níveis, a cada nível, menos posts serão necessários para que as habilidades dos implantes cibernéticos possam ser utilizadas novamente.
 
PR: Cyberware Compatibility.
 
NdN: 5
 
3. Imunidade (Psv.)
 
Descr: após vários treinamentos envolvendo os implantes cibernéticos do seu personagem, o mesmo adquirirá uma imunidade contra doenças ou antígenos superior a das demais pessoas. Caso o personagem tenha algum implante nanorrobótico, os efeitos dessa habilidade serão mais poderosos ainda.
Que fique bem claro. Esta habilidade não deixa seu personagem imune a todas as doenças, venenos ou agente infecciosos, ela apenas deixa mais potente o sistema imunológico do mesmo.
Esta habilidade também aumenta o "nível de rejeição" do seu personagem a implantes cibernéticos, fazendo com que o mesmo possa adicionar mais implantes cibernéticos ao corpo, prevenindo que o mesmo adquira a Síndrome de Albrecht com níveis de rejeição inferiores.
Esta habilidade possui 5 níveis, e a cada nível, mais forte o personagem de torna a doença e venenos. O nível de rejeição do mesmo também aumenta em +3 para cada nível ganho da habilidade.
 
PR: Bio-Bateria
 
NdN: 5
 
3. Cyber-Miócitos (Atv.)
 
Descr: após vários aprimoramentos no cyberware do seu personagem e após vários estudos no sistema de funcionamento dos biochips dos implantes, seu personagem será capaz de induzir os implantes cibernéticos (ou nanorrobóticos) a produzir uma substância estimulante capaz de aumentar a força de “tração” dos miócitos, aumentando a capacidade muscular do personagem. Caso o personagem possui o nano-implante muscular, essa habilidade possuirá um efeito maior ainda.
Essa habilidade, capaz de aumentar a força do personagem, possui um período de duração que varia de acordo com a habilidade “Bio-Bateria”. Segue o esquema abaixo
 
Bio-bateria nível 1: habilidade ativa durante 1 post, tempo de espera para reuso de 5 posts.
Bio-bateria nível 2: habilidade ativa durante 2 posts, tempo de espera para reuso de 4 posts.
Bio-bateria nível 3: habilidade ativa durante 3 posts, tempo de espera para reuso de 3 posts.
Bio-bateria nível 4: habilidade ativa durante 4 posts, tempo de espera para reuso de 2 posts.
Bio-bateria nível 5: habilidade ativa durante 5 posts, tempo de espera para reuso de 1 post.
 
PR: Bio-Bateria
 
NdN: 1
 
3. Hiperventilação (Psv.)
 
Descr: após vários aprimoramentos nos implantes e estudos em biotecnologia, seu personagem será capaz de controlar o sistemas biônicos localizados dentro do seu próprio corpo, e dessa forma, permitir que os mesmos aumentem a capacidade respiratória do mesmo, permitindo que o personagem corra longas distância por mais tempo e possa respirar em ambientes contaminados por gases tóxicos.
 
PR: Bio-Bateria
 
NdN: 1
 
3. Bio-Arsenal de curto alcance (Atv-Psv)
 
Descr: esta habilidade permite que o seu personagem modifique partes do próprio implante cibernético, adicionando novos equipamentos e armas ao mesmo. Esta habilidade, em específico, permite que armas de curto alcance (como lâminas) sejam implementadas em próteses cibernéticas (braços e pernas).
A priori, é possível adicionar apenas 1 tipo de arma de curto alcance em cada membro do corpo do personagem, e uma vez adicionada, esta arma não pode ser mudada. Para que a arma seja mudada, é necessária a remoção da arma por algum mecânico ou engenheiro. Se o personagem possuir conhecimentos de “engenharia e mecatrônica”, ele mesmo poderá efetuar a troca.
Armas de curto alcance oriundas dos implantes cibernéticos do personagem agem de forma semelhante às lâminas ionizadas, possuindo propriedades e compartilhando habilidades de combate semelhantes.
 
Nota: não é possível ter uma arma de curto alcance e uma de longo alcance no mesmo membro. Isto fica apenas possível se o personagem possuir a habilidade “bio-bateria” no nível 5.
PR: bio-bateria
 
NdN: 1
 
3. Bio-Arsenal de longo alcance (Atv-Psv)
 
esta habilidade permite que o seu personagem modifique partes do próprio implante cibernético, adicionando novos equipamentos e armas ao mesmo. Esta habilidade, em específico, permite que armas de longo alcance (como armas magnéticas e armas mecânicas) sejam implementadas em próteses cibernéticas (braços e pernas).
A priori, é possível adicionar apenas 1 tipo de arma de longo alcance em cada membro do corpo do personagem, e uma vez adicionada, esta arma não pode ser mudada. Para que a arma seja mudada, é necessária a remoção da arma por algum mecânico ou engenheiro. Se o personagem possuir conhecimentos de “engenharia e mecatrônica”, ele mesmo poderá efetuar a troca.
Armas de longo alcance oriundas dos implantes cibernéticos do personagem podem ser ou armas magnéticas (como pistolas ou rifles implantados no corpo do personagem) ou bestas (também implantadas nos membros do personagem).
 
Nota: não é possível ter uma arma de curto alcance e uma de longo alcance no mesmo membro. Isto fica apenas possível se o personagem possuir a habilidade “bio-bateria” no nível 5.
NdN: 1
 
3. Megadermis (Atv.)
 
Descr: esta habilidade faz com que o corpo do seu personagem induza os implantes cibernéticos do mesmo a produzirem substância capazes de fortalecer as estruturas celulares que compõe a pele, deixando-a muito mais resistente a danos.
Essa habilidade, capaz de aumentar a resistência do personagem a danos, quando ativada, consome muita energia da bio-bateria dos implantes cibernéticos do personagem, e portanto, não pode ser usada por um determinado período de tempo (segue o esquema abaixo).
 
Bio-bateria nível 1: habilidade ativa durante 1 post, tempo de espera para reuso de 5 posts.
Bio-bateria nível 2: habilidade ativa durante 2 posts, tempo de espera para reuso de 4 posts.
Bio-bateria nível 3: habilidade ativa durante 3 posts, tempo de espera para reuso de 3 posts.
Bio-bateria nível 4: habilidade ativa durante 4 posts, tempo de espera para reuso de 2 posts.
Bio-bateria nível 5: habilidade ativa durante 5 posts, tempo de espera para reuso de 1 post.
 
Nota: caso seu personagem já possua um implante dérmico, esta habilidade vai fortalecer mais ainda o a área da pele que possui o implante, podendo até mesmo bloquear o ataque de lâminas ionizadas ou disparos de armas magnéticas.
 


NdN: 1
 
 
4. Descarga Estática (Atv.)
 
Descr: esta habilidade permite que os implantes cibernéticos do seu personagem (ou os nanorrobôs) criem um super campo eletrostático envolta do mesmo, transformando seu personagem um enorme gerador de Van der Graff ambulante. Esta habilidade além de criar uma camada protetora envolta do corpo do seu personagem, ela também permite que o mesmo possa desferir uma descarga elétrica em qualquer corpo/objeto que ele tocar.
Esta habilidade possui cinco níveis, a cada nível, mas poderoso será o choque causado pelo personagem ao tocar um objeto. A potência dessa habilidade também dependerá no nível da habilidade “bio-bateria”.
 
PR: Cyber-miócitos
 
NdN: 5
 
4. Velocidade  (Atv.)
 
Descr: Após vários treinamentos envolvendo os implantes cibernéticos, seu personagem será capaz de estimular os mesmos a produzirem grandes quantidades de um líquido estimulante, capaz de acelerar o metabolismo do personagem. Consequentemente, seu personagem poderá mover-se mais rapidamente e executar ataques com mais velocidade.
Entretanto, esta habilidade possui um efeito colateral. Após o uso da mesma e o término da habilidade, o personagem sofrerá uma forte fadiga muscular, ou até mesmo uma cãibra devido a hiperatividade muscular causada pela substância estimulante. A habilidade possui 3 níveis, e segue o esquema abaixo para cada nível:
 
Nível 1: habilidade pode ficar ativa durante 2 posts do personagem, fica em desuso durante 3 posts – dores musculares normais como efeito colateral.
Nível 2: habilidade pode ficar ativa durante 3 posts do personagem, fica em desuso durante 2 posts – dores musculares fortes como efeito colateral.
Nível 3: habilidade pode ficar ativa durante 4 posts do personagem, fica em desuso durante 1 posts – dores musculares intensas, fadigas e cãibras como efeito colateral.
 
PR: Cyber-miócitos
 
NdN: 3
 
4. Regenerar (Atv.)
 
Descr: esta habilidade fará com que os implantes cibernéticos do seu personagem liberem substâncias coagulantes na corrente sanguínea do mesmo. Dessa forma, seu personagem poderá curar-se mais rapidamente. Caso seu personagem possui alguma augmentação nanorrobótica, esta habilidade funcionará mais eficientemente.
Esta habilidade pode ser usada apenas durante determinados intervalos, afinal, o processo de síntese das substância cicatrizantes produzidas pelos implantes/nanorrobôs é bem demorado (e exaustivo para o personagem, podendo deixar cansado após o uso da habilidade). Segue o esquema abaixo.
 
Nível 1: habilidade cura seu personagem por 1 post do personagem, personagem não pode usar a mesma habilidade novamente por 5 posts
Nível 2: habilidade cura seu personagem por 2 posts do personagem, personagem não pode usar a mesma habilidade novamente por 4 posts
Nível 3: habilidade cura seu personagem por 3 posts do personagem, personagem não pode usar a mesma habilidade novamente por 3 posts. Fadiga muscular possível após o uso desta habilidade
 
PR: Mega-dermis (nível 3)
 
NdN: 3
 
4. Controle Neural  (Atv.)
 
Descr: esta habilidade permite que o seu personagem ative/desative o sistema de supressão de dor dos implantes cibernéticos, fazendo com que o mesmo sinta menos dor ao receber um golpe.
Esta habilidade possui 3 níveis, quanto maior o nível da habilidade, menos dor seu personagem irá sentir ao receber um golpe.
 
Nota: que fique bem claro, esta habilidade não inibe totalmente o sentido da dor do seu personagem e nem protege o mesmo de golpes, ela REDUZ a quantidade de dor que o mesmo sente.
 
PR: Imunidade
 
NdN: 3
 
5. Hypercampus (Atv.)
 
Descr: esta habilidade permite que o seu personagem gaste de uma vez toda a bio-bateria que alimenta seus implantes cibernéticos, criando um poderoso campo eletromagnético envolta de si, capaz de repelir ou desviar ataques de projéteis metálicos ou golpes de lâminas ionizadas, esta habilidade também é capaz de desviar ataques de plasma e flechas de armas mecânicas (caso estas possuam a ponta metálica).
A intensidade do campo eletromagnético é definida pela habilidade “bio-bateria” e pelo nível da própria habilidade – quanto maior o nível destas habilidades, maior e mais poderoso será o campo. Independentemente do nível, o campo de força ficará ativado durante 3 posts do personagem.
Após o uso da habilidade, qualquer habilidade da árvore de augmentação não pode ser usada durantes os próximos 5 posts do personagem.
 
PR: ter ao menos 1 nível em todas as habilidades de classe 4.
 

NdN: 5

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