Árvore de Habilidades - Armas de Curto Alcance

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Árvore de Habilidades - Armas de Curto Alcance

Mensagem por SolarisAdmin em Sab Jun 21, 2014 7:36 pm

Armas de Curto Alcance: Lâminas Ionizadas
 


 
1. Maestria Iônica (Psv.)
 
Desc: Por meio de vários treinamentos físicos e estudos, seu personagem será capaz de melhor manusear as lâminas ionizadas.
 
PR: nenhum (habilidade base da árvore)
 
NdN: 1
 
 
 
2. Maestria das Lâminas (Psv.)
 
Desc: por meio de vários treinamentos físicos, seu personagem será capaz de realizar ataques mais velozes e mais fortes, além de poder defender-se de outros ataques com a lâmina da sua espada.
 
Nota: esta habilidade vale para todos os tipos de armas de curto alcance
 
PR: Maestria Iônica ou Maestria Plasmática
 
NdN: 1

 
2. Alta Voltagem (Psv.)
 
Descr: por meio de estudos na área da eletrônica e da mecânica, seu personagem será capaz de optimizar o sistema de funcionamento interno das lâminas ionizadas, permitindo que com uma voltagem menor, seja possível criar correntes elétricas de alta amperagem, dessa forma, aumentando o “potencial de dano” da arma.
 
PR: Maestria Iônica
 
NdN: 1
 
2. Sobrecarga (Atv.)
 
Descr: essa habilidade faz com que o personagem acione o mecanismo manual de controle de energia da bateria da lâmina ionizada, aumentando a energia elétrica liberada pela mesma. Nisso, o personagem deixa a lâmina super-eletrizada por alguns segundos. Ataques feitos com uma lâmina em sobrecarga são extremamente perigosos, podendo atordoar o alvo sem ao menos cortar o mesmo (apenas com o toque na face da lâmina).
Esta habilidade sobrecarrega a bateria da arma. Para usá-la novamente, é necessário esperar que a mesma volte ao normal (algo que dura em torno de 1 post)
 
PR: Maestria Iônica
 
NdN: 1
 
 
3. Domínio Elétrico (Psv.)
 
Descr: após uma série de estudos em eletrônica e mecânica, seu personagem será capaz de controlar (com precisão) o sistema elétrico da bateria das lâminas ionizadas. Dessa forma, torna-se possível regular a intensidade da corrente elétrica que percorre a lâmina da arma.
Em outras palavras, seu personagem será capaz de aumentar ou diminuir a força da energia elétrica da lâmina ionizada.
 
PR: Sobrecarga
 
NdN: 1
 
 
3. Fissura Iônica (Psv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem aperfeiçoe sua lâmina ionizada. Fazendo com que mais elétrons percorram o fio da lâmina, a intensidade da corrente elétrica no fio aumenta, e dessa forma, o poder de corte da arma também aumenta.
 
Além de um maior poder de corte, a descarga elétrica liberada no alvo também é maior. Essa habilidade também garante um bônus de dano contra armaduras pesadas (de liga metálica).
 
PR: Domínio Elétrico
 
NdN: 1
 
3. Arco Iônico (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que uma grande quantidade de energia elétrica se acumule na lâmina ionizada, transformando-a num grande capacitor. Dessa forma, torna-se possível “lançar” um raio elétrico (que parte da lâmina) extremamente forte.
 
Essa habilidade possui 6 níveis, no nível 1, essa habilidade é capaz de lançar um raio de até 2 metros e meio de comprimento e de 1200 watts de potencia. A cada nível, a distância máxima do raio aumenta em meio metro e a potencia elétrica aumenta em 100 watts
 
PR: Domínio Elétrico
 
NdN: 6
 
3. Impacto Voltaico (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem crave a espada no chão, liberando uma poderosa descarga no mesmo, tornando-o eletrificado. Qualquer um que esteja no raio de alcance da habilidade receberá um choque provindo da arma.
No nível 1, essa habilidade libera no chão uma corrente elétrica de 100 ampères num raio de dois metros. A cada nível, a corrente elétrica aumenta em 30 ampères e o alcance da habilidade aumenta em 1 metro.
 
PR: Domínio Elétrico
 
NdN: 4
 
3. Domínio Marcial (Psv.)
 
Descr: após vários treinamentos físicos, psicológicos e estudos na aerodinâmica das lâminas, seu personagem agora é capaz de manusear duas lâminas ionizadas ou duas lâminas de plasmas (ou ainda uma lâmina ionizada e uma de plasma) em cada mão, criando o estilo de combate corpo a corpo “dual-wielding”.
 
Nota: essa habilidade vale para todos os tipos de armas de curto alcance
 
PR: Domínio Elétrico e Arco Iônico (nível 2) OU Termostato
 
NdN: 1
 
4. Eletroímã (Atv.)
 
Descr: naturalmente, toda corrente elétrica também gera um campo magnético, porém, após vários estudos em mecânica e em áreas da física como eletrostática e eletrodinâmica, seu personagem será capaz de controlar esse campo magnético, transformando sua lâmina ionizada num ímã gigante.
No nível 1, essa habilidade é capaz de criar um campo magnético de 1 tesla com uma força de 500 newtons (o suficiente para atrair um objeto de 71 quilos a 1 metro de distância). A cada nível, a intensidade do campo magnético aumenta em meio tesla, deixando o campo magnético mais forte.
 
PR: Arco Iônico e Impacto Voltaico
 
NdN: 5
 
 
4. Resistência (Atv.)
 
Descr: após vários estudos na área da mecânica e eletrônica, seu personagem será capaz de controlar os sistemas internos da lâmina ionizada, podendo alterar ou diminuir a resistência elétrica da arma.
Aumentando a resistência elétrica, a temperatura da lâmina aumenta bastante (atingindo muito mais de 200ºC). Reduzindo a resistência elétrica, mais eletricidade percorre a lâmina da arma.
 
PR: Arco Iônico (nível 3)
 
NdN: 1
 


4. Hiperestática (Psv.)
 
Descr: após vários treinos e estudos na arte das espadas, seu personagem será capaz de induzir (a partir da espada) um campo eletrostático no próprio corpo, fazendo com que o próprio personagem se torne uma extensão do campo elétrico da espada. Assim, qualquer objeto (ou pessoa) que toque o personagem receberá um choque vindo do mesmo.
Nota: que fique bem claro: essa habilidade não cria um campo de força envolta do personagem.
Nota 2: a qualquer momento, o personagem pode ativar e desativar o campo elétrico que fica envolta do corpo, porém, para isso, é necessário que o mesmo esteja empunhando a espada e que esta esteja ativada (ou seja, conduzindo eletricidade)
Nota 3: se o campo elétrico estiver ativado e o personagem largar a espada, o campo se desfaz quase que imediatamente.
 
PR: Impacto Voltaico
 
NdN: 1


 
4. Campo Iônico (Atv.)
 
Descr:  essa habilidade permite que o personagem crie um poderoso campo magnético envolta de si (gerado a partir da espada). Esse campo magnético, quando ativado, é capaz de desviar disparos de armas magnéticas e tiros de plasma.
No nível 1, essa habilidade cria um campo magnético de dois teslas que envolve o personagem. A cada nível, a intensidade do campo magnético aumenta em 1 tesla.
 
A habilidade “campo iônico” e “eletroímã” podem ser ativadas ao mesmo tempo, criando um poderoso “combo magnético”, porém, o uso dessas duas habilidades pode, literalmente, torrar os circuitos da arma, deixando-a inutilizável.
 
 
Nota: projéteis não-metálicos não sofreram desvio e vão atingir seu personagem da mesma forma que um projétil normal.
Nota 2: se um disparo for efetuado a uma distância muito próxima ao seu personagem, o projétil também não sofrerá desvio
Nota 3: existe um “ponto cego” do campo iônico da arma, onde não existe nenhum campo magnético: encima da cabeça.

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Re: Árvore de Habilidades - Armas de Curto Alcance

Mensagem por SolarisAdmin em Sab Jun 21, 2014 7:40 pm

Armas de Curto Alcance: Lâminas de Plasma




 
 
1. Maestria Plasmática (Psv.)
 
Por meio de vários treinamentos físicos e estudos, seu personagem será capaz de melhor manusear as lâminas de plasma.
 
PR: nenhum (habilidade base da árvore)
 
NdN: 1

 
2. Maestria das Lâminas (Psv.)
 
Desc: por meio de vários treinamentos físicos, seu personagem será capaz de realizar ataques mais velozes e mais fortes, além de poder defender-se de outros ataques com a lâmina da sua espada.
 
Nota: esta habilidade vale para todos os tipos de armas de curto alcance
 
PR: Maestria Iônica ou Maestria Plasmática
 
NdN: 1
 
2. Arco Ígneo (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que o personagem superaqueça a arma por alguns segundos para efetuar um golpe em forma de arco (horizontal ou vertical) no alvo. A temperatura da lâmina de plasma sob o efeito de arco ígneo pode atingir mais de 1000ºC, causando queimaduras graves no alvo atingido.
Essa habilidade faz com que a lâmina de plasma fique superaquecida, tornando-a inutilizável por 1 post.
 
PR: Maestria Plasmática
 
NdN: 1
 
2. Lâmina Incandescente (Psv.)
 
Descr: após vários estudos no funcionamento das lâminas de plasma, seu personagem conseguirá aprimorar o funcionamento dessas armas, aquecendo (mais ainda) a temperatura do plasma da arma, tornando seu poder de corte mais poderoso que o normal.
 
PR: Maestria Plasmática
 
NdN: 1
 
2. Sincronia Cinética  (Psv.)
 
Descr: cada arma de plasma possui em seu interior um “mini-giroscópio” que funciona para orientar e calibrar o campo magnético criado pelos eletroímãs da arma. Por meio de estudos na cinética e termologia do plasma, seu personagem será capaz de calibrar manualmente o giroscópio para “orientar” o movimento das partículas do plasma, e assim, fazer com que as partículas do mesmo sigam o movimento dos golpes do seu personagem. Assim, o manuseio da arma de plasma torna-se muito mais fluído, dando a impressão ao espadachim que a arma está mais “leve” e “rápida”.
 
PR: Maestria Plasmática
 
NdN: 1

 
3. Termostato (Psv.)
 
Descr: após vários estudos em termologia e na mecânica das lâminas de plasma, seu personagem será capaz de controlar a temperatura do plasma das mesmas.
 
PR: qualquer uma das habilidades de classe 2
 
NdN: 1


3. Rajada Térmica (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que o personagem superaqueça o plasma da arma e desative por um lapso de segundo o eletroímã que mantém o plasma no formato de lâmina. Assim, torna-se possível “disparar” uma rajada de plasma no alvo a uma certa distância. Quanto mais próximo o alvo estiver, mais potente será o efeito da rajada.
 
No nível 1, é possível disparar uma rajada de plasma de 800ºC a (no máximo) dois metros de distância. A cada nível, a temperatura da rajada aumenta em 50ºC e a distância em um metro.
 
PR: Termostato
 
NdN: 4
 
3. Impacto Hiperbólico (Atv.)
 
Descr: após vários treinamentos físicos e estudos no funcionamento das lâminas de plasma, seu personagem será capaz de criar uma “força de arrasto” (gerada a partir da própria lâmina) que vai empurrá-lo em direção ao alvo em grande velocidade e força.
Ao atingir o alvo sob o efeito do “impulso de plasma”, uma grande hipérbole se forma envolta do personagem, causando um poderoso dano em área ao redor do mesmo.
 
No nível 1, esta habilidade será capaz de fazer seu personagem “se empurrar” até um alvo que esteja a, no máximo, 2 metros de distância. A cada nível, a distância do impulso aumenta em mais dois metros.
 
PR: Termostato
 
NdN: 6
 
 
 
 
 
3. Domínio Marcial (Psv.)
 
Descr: após vários treinamentos físicos, psicológicos e estudos na aerodinâmica das lâminas, seu personagem agora é capaz de manusear duas lâminas ionizadas ou duas lâminas de plasmas (ou ainda uma lâmina ionizada e uma de plasma) em cada mão, criando o estilo de combate corpo a corpo “dual-wielding”.
 
Nota: essa habilidade vale para todos os tipos de armas de curto alcance
 
PR: Domínio Elétrico e Arco Iônico (nível 2) OU Termostato
 
NdN: 1
 
PR: Termostato
 


4. Sismo Iônico (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem salte em pleno ar e caia no chão, cravando sua lâmina plasmática no mesmo. Quando este cravar a lâmina no chão, o plasma irá se espalhar pelo mesmo, superaquecendo e explodindo o chão e causando um poderoso dano em área de quem estiver ao redor do personagem.
 
No nível 1, esta habilidade criará um sismo iônico em forma de círculo (que circunda o personagem) de dois metros de raio. A cada nível, o tamanho do círculo aumenta em 1 metro.
 
PR: Impacto Hiperbólico (nível 2)
 
NdN: 5

 
4. Retículo Plasmático (Atv.)
 
Descr: após (mais) estudos no funcionamento das lâminas plasmáticas, seu personagem será capaz de reduzir a força do campo eletromagnético que mantém o plasma em formato de lâmina para aumentar o tamanho da mesma. Essa habilidade é capaz dobrar o tamanho da lâmina, porém, quanto maior a lâmina, mais “sem-forma” (amorfa) ela fica e menor é seu poder de corte.
 
Nota: a habilidade “rajada térmica” pode ser usada quando esta habilidade estiver ativada. Assim, a rajada terá um alcance maior (mas causará um dano menor)
 
PR: Rajada Térmica (nível 2)
 
NdN: 1

 
4. Ultra-Condensado (Atv.)
 
Descr: esta habilidade funciona como o “inverso” do retículo plasmático, fazendo com que a lâmina de diminua de tamanho, contraindo o plasma e aumentando a força dos eletroímãs (transformando o plasma numa substância quase sólida). Essa habilidade faz com que a lâmina diminua de tamanho (até) pela metade. Tornando a lâmina mais curta, o poder de corte e a temperatura da mesma aumenta.
 
Nota: a habilidade “rajada térmica” pode ser usada quando esta habilidade estiver ativada. Assim, a rajada terá um alcance menor (mas causará um dano maior)
 
PR: Rajada Térmica (nível 2)
 
NdN: 1
 
4. Vento de Plasma (Psv.)
 
Descr: essa habilidade permitirá que seu personagem tenha controle total do maquinário dos eletroímãs que fazem com que o plasma da arma adquira formato de lâmina. Dessa forma, ele será capaz de eletrificar o ar ao seu redor, transformando-o em plasma e, dessa forma, envolvendo o personagem numa “camada protetora”.
Esta habilidade pode ser ativada e desativa a qualquer momento, basta apenas ter a lâmina ionizada em mãos
 
Nota: essa habilidade não funciona como um campo de força. Projéteis vão continuar acertando seu personagem, no entanto, essa habilidade conseguem amenizar bastante o impacto causado por qualquer golpe infligido no seu personagem.
 
PR: Impacto Hiperbólico (nível 3)

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