Árvore de Habilidades - Armas de Longo Alcance

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Árvore de Habilidades - Armas de Longo Alcance

Mensagem por SolarisAdmin em Sab Jun 21, 2014 6:16 pm

Armas de Longo Alcance – Ramo de Armas Magnéticas



1. Experiência com armas magnéticas (Psv)
 
Descr: por meio de treinamento, esta habilidade permite que seu personagem manuseie as mais variadas armas magnéticas com experiência e precisão.
PR: nenhum (habilidade base da árvore)
NdN: 1
 
2. Balística Básica (Psv)
 
Descr: por meio de estudos e treinamentos de armas magnéticas, seu personagem consegue efetuar disparos mais precisos. A partir dessa habilidade, já é possível seu personagem efetuar headshots (tiros na cabeça).
PR: Experiência com armas magnéticas
NdN: 1
 
2: Trajetória (Psv)
 
Descr: por meio de estudos na área da balística e mecânica dinâmica, seu personagem será capaz de prever (com uma margem de erro que diminui a cada nível da habilidade – e do estado físico/mental do personagem) os possíveis pontos onde projéteis inimigos podem atingir, e dessa forma, evitar ser atingido pelos mesmos.
PR: Experiência com armas magnéticas
NdN: 3
 
2: Tiro Perfurante (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem dispare um potente tiro, imbuindo o projétil com energia elétrica, tornando-o uma “mini-bomba perfurante”.
Tiros perfurantes conseguem causar um estrago muito maior em pele nua (pele desprotegida) e são mais eficientes contra armaduras pesadas. Em contra partida, em armaduras médias (de fibra de carbono) ou leves (de cota de nano-malha), tiros perfurantes não são muito eficientes.
A cada nível da habilidade, mais projéteis são disparados e maior será o dano causado no inimigo.
PR: Experiência com armas magnéticas
NdN: 5
 
3: Controle Magnético (Psv.)
 
Descr: por meio de estudos mais avançados no funcionamento das armas magnéticas e em balística interna, seu personagem será capaz de controlar (por meio das chaves e botões de acionamento) com maestria a intensidade do campo magnético gerado no interior das armas, e dessa forma será possível controlar a velocidade e intensidade dos disparos. 
PR: Qualquer uma das habilidades de classe 2.
NdN: 1
 
3: Tiro Concussivo (Atv.)
 
Descr: elevando a intensidade do campo magnético no interior da arma, um poderoso disparo ultrassônico pode ser efetuado, que, ao atingir o alvo, causa uma explosão elétrica efetuando um dano altíssimo no ponto atingido e eventualmente, danificando objetos próximos do mesmo. Disparos concussivos gastam muita energia para serem realizados e esquentam bastante a arma, deixando-a inutilizável por alguns momentos. Quanto maior o nível da habilidade, maior o dano causado por esta.
 
. Em termos de RPG, o tempo necessário para que uma arma magnética esfrie (ou torne-se utilizável novamente) após um tiro concussivo varia de 1 a 2 posts.
 
PR: Controle Magnético
NdN: 3
 
3: Controle de Recuo (Psv.)
 
Descr:  controlando o campo magnético da arma, seu personagem será capaz de amenizar (ou redirecionar) os efeitos do recuo (ou “coice”) da arma sofrido pelo personagem. A cada nível da habilidade, o controle de recuo se torna mais forte, diminuindo cada vez mais o recuo da arma.
 
PR: Controle Magnético
NdN: 3
 
 
3:  Silenciar (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que o personagem eleve a níveis altíssimos o campo magnético da arma, fazendo com que o projétil seja disparado (a altíssimas velocidades) sem o impacto do soquete. Dessa forma, a bala é disparada silenciosamente (simulando o efeito de um silenciador de cano). Apesar de útil para execuções silenciosas, essa habilidade esquenta consideravelmente a arma magnética, tornando até mesmo incômodo o simples ato de segurá-la. Entretanto, quanto maior o nível desta, menor esse efeito se manifesta
 
 . Silenciar é uma “skill suporte” (isso quer dizer que seu efeito fica ativa enquanto a habilidade estiver ativa). O efeito silenciar dura de acordo com o nível da mesma.
No nível 1, a habilidade dura apenas 1 post (e aumenta a quantidade de posts em que a habilidade dura a cada nível upado)
 
PR: controle magnético
NdN: 5 
 
 
3: Tiro Acelerado (Psv.)
 
Descr: após vários estudos nos sistemas internos do campo magnético das armas, seu personagem será capaz de efetuar vários disparos num curto espaço de tempo com maior precisão.
 
 .Em termos de RPG, essa habilidade permite que seu personagem dispare vários tiros num único post. A cada nível da habilidade, será possível efetuar mais disparos a cada post. No nível 1, será possível atirar 5 disparos por post (o número de tiros por post aumenta a cada nível da habilidade).
 
PR:  Controle de Recuo (nível 2)
NdN: 5
 
Maestria  (Psv.)
 
Descr: com esta habilidade, será personagem será capaz de manusear com exímia habilidades as mais variadas armas de longo alcance.
Para cada tipo de arma de longo alcance, essa habilidade possui um efeito diferente.
 
Para armas de longo alcance leves (como pistolas): torna-se possível equipar duas armas, uma em cada mão.
 
Para armas de longo alcance médias (como rifles, espingardas e arcos): torna-se possível equipar um escudo ou uma arma de curto alcance pequena (como uma adaga), uma em cada mão.

Nota: com uma arma de curto alcance ou um escudo equipado, a precisão da arma de longo alcance para longas distâncias é reduzida.
 
Para armas de longo alcance pesadas (como submetralhadoras): torna-se possível mover-se no cambo de batalha mais facilmente e manter mais facilmente a mira estabilizada. Também ganha-se um bônus em precisão.
 
Nota 2: essa habilidade é válida para todos os tipos de armas de longo alcance.
 
PR: Controle magnético (armas magnéticas) OU Controle Térmico (armas de plasma) OU Arco Tensor (armas mecânicas).
 
NdN: 1
 
 
 
4:  Disparo Parabólico (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que o personagem magnetize o projétil da arma, transformando-o por completo num ímã. Dessa forma, o projétil será atraído para qualquer tipo de objeto metálico.
 
PR: Tiro Acelerado (nível 2).
NdN: 1
 
 
4: Tiro de Supressão – Arma Magnética (Atv.)  
 
Descr:  essa habilidade reduz insanamente o intervalo de tempo entre dois tiros de uma arma magnética, lançando uma rajada absurdamente grande de tiros num intervalo curto de tempo. Quando o tiro de supressão é ativado, todos os oponentes que estiverem na área do “fogo de supressão” (local arredor do alvo do personagem) ficarão impedidos de avançar no campo de batalha.
 
A quantidade de disparos por segundo de uma arma magnética sob modo de supressão é absurda. As submetralhadoras mais simples podem chegar a 25 tiros por segundo. No entanto, toda essa velocidade tem um preço: quando ativado, o tiro de supressão esquenta muito a arma magnética. Um jogador que manter a arma sob modo de supressão durante três (ou mais) posts fará com que as mãos do seu personagem fiquem queimadas (caso este fique segurando a arma o tempo todo), e ainda há o risco de danificar a arma.
 
PR: Tiro Acelerado (nível 4)
NdN: 1
 
 
4: Disparo Espalhado (Atv.)
 
Descr: essa habilidade “quebra” o projétil em vários pedaços no exato momento em que o mesmo sai do cano da arma. Assim, torna-se possível acertar vários alvos em mesmo tempo.
A cada nível da habilidade, a área de alcance dos estilhaços do projétil aumenta.
 
Nota: com espingardas, o efeito do disparo espelhado é maior ainda.
 
PR: Tiro Acelerado e Tiro Concussivo (ambos nível 1)
NdN: 4
 
 
4: Impacto Tático (Psv.)
 
Descr: com estudos avançados em balística terminal, campos magnéticos e anatomia, seu personagem será capaz de acertar pontos específicos do corpo de seus oponentes (como nervos, tendões, ossos e órgãos). Por manuseio do campo magnético da arma, seu personagem também será capaz de realizar disparos fatais ou disparos não-letais propositalmente, aumentando assim a gama de estratégias no campo de batalha.
 
PR: Tiro Concussivo (nível 2)
NdN: 1
 
 
4: Tiro Criogênico (Atv.)
 
Descr: após profundos estudos no funcionamento das armas, seu personagem poderá controlar o cooler (que normalmente é usado para esfriar a arma quando a mesma está superaquecida) presente no interior da armas magnéticas e, dessa forma, reduzir drasticamente a temperatura dos seus projéteis, transformando-os em “armas criogênicas”, capazes de congelar alvos pequenos, danificar sistemas eletrônicos e causar um belo estrago em alvos em movimento.
A cada nível da habilidade, menor serão as temperaturas as quais os projéteis serão submetidos e maior será a distância (e efeito) do disparo criogênico.
 
PR: Qualquer uma das habilidades nível 3
 
NdN: 3
 
 
5: Inferno de Balas
 
Descr: Essa habilidade superaquece a arma magnética, fazendo com que a mesma dispare todos os projéteis presentes no seu cartucho num intervalo de 10 segundos. O efeito de superaquecimento faz com que as balas saiam do cartucho a temperaturas altíssimas, causando um estrago estupidamente grande.
 
.O uso da habilidade faz com que a arma magnética fique inutilizável por 3 posts seguidos, além de um possível dano no maquinário interno da arma.
 
PR: possuir ao menos nível 1 em todas as habilidades níveis 4.
 

NdN: 1


Última edição por SolarisAdmin em Sab Dez 06, 2014 5:21 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Árvore de Habilidades - Armas de Longo Alcance

Mensagem por SolarisAdmin em Sab Jun 21, 2014 6:43 pm

Armas de Longo Alcance – Ramo das Armas de Plasma






1. Experiência com Armas de Plasma (Psv.)
 
Descr: por meio de treinamento, esta habilidade permite que seu personagem manuseie as mais variadas armas de plasma com experiência e precisão.
PR: nenhum (habilidade base da árvore)
NdN: 1
 
 
2. Balística Plasmática (Psv)
 
Descr: por meio de estudos e treinamentos com armas de plasma, seu personagem é capaz de controlar melhor os disparos de plasma de sua arma. A partir dessa habilidade, já é possível seu personagem efetuar headshots (tiros na cabeça).
PR: Experiência com armas de plasma
NdN: 1
 
2: Fogo Improvável (Psv)
 
Descr: armas de plasma podem ser imprecisas e imprevisíveis, mas com treinamento tático, seu personagem, com esta habilidade, poderá melhor manusear armas de plasma de longo alcance e prever os possíveis locais onde um disparo de plasma pode atingir.
PR: Experiência com armas de plasma
NdN: 1
 
2: Bluefire ball (Atv.)
 
Descr:  por meio de estudos no funcionamento das armas de plasma, seu personagem será capaz de aumentar a pressão no compartimento de disparo da arma, fazendo com que a mesma lance uma potente esfera de plasma (que explode no local atingido, causando um grande efeito em área).
A cada nível dessa habilidade, maior torna-se a esfera e maior a área de impacto da mesma.
 
PR: experiência com armas de plasma
NdN: 5
 
3: Controle Térmico (Psv.)
 
Descr: armas de plasma, diferentemente das armas magnéticas, não possuem um cooler interno para esfriá-las quando estiverem superaquecidas, portanto, estas esquentam mais que as armas convencionais. No entanto, por meio de estudos em termodinâmica de gases ionizados e do maquinário interno das armas de plasma, seu personagem será capaz de controlar com eficiência a temperatura das armas de plasma.
Com essa habilidade, o tempo de espera para que uma arma de plasma esfrie é reduzido. A quantidade de disparos necessários para que a arma superaqueça é consideravelmente aumentada.
 
PR: qualquer uma das habilidades de classe 2
 
NdN: 1
 
 
3: Rajada (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem dispare uma potente rajada de plasma (em forma de foice) contra seus alvos. Além do efeito de queima que um disparo de plasma normal faz em seus alvos, a rajada também possui um efeito cortante.
A cada nível upado desta habilidade, maior torna-se a rajada e maior é o efeito de corte causado pela mesma.
 
PR: controle térmico
 
NdN: 5

 
3: Disparo Concentrado (Atv.)
 
Descr: essa habilidade superaquece propositalmente o maquinário interno da arma de plasma para que a mesma dispare um ataque superconcentrado de plasma. Disparos concentrados são capazes de causar danos absurdos em inimigos que trajam armaduras médias e leves (como nanomalhas e coletes de fibra de carbono), porém, não são eficientes contra armaduras pesadas.
 
 .Em termos de RPG: após cada disparo concentrado, é necessário esperar 2 posts para que a arma esfrie novamente. O dano causado pela arma aumenta a cada nível da mesma, assim como o número de posts necessários para usar a arma novamente
 
PR: controle térmico
 
NdN: 3
 
 
3: Impulso Retilíneo (Atv.)
 
Descr: armas de plasma tendem a fazer com que seus tiros se “espalhem” ao longo do trajeto, tornando-as menos precisas que armas magnéticas. Porém, com esta habilidade, seu personagem será capaz de aumentar a níveis altíssimos a pressão, o campo eletromagnético e a temperatura da arma de plasma, fazendo com que a mesma dispare um potente “filete de plasma” que percorre seu trajeto numa linha reta. O impulso retilíneo é perfeito para efetuar disparos de alta precisão.
Após o uso dessa habilidade, a arma de plasma esquenta, deixando inutilizável por 1 post.
 
PR: fogo improvável
 
NdN: 1
 
 
3: Disparo Sincronizado (Psv.)
 
Descr: após estudos profundos no funcionamento das armas de plasma, seu personagem será capaz de efetuar mais disparos por minuto, aumento a velocidade de tiro, a agilidade do mesmo e a precisão nos disparos.
 
PR: Controle Térmico
 
NdN: 1
 
 
3. Maestria  (Psv.)
 
Descr: com esta habilidade, será personagem será capaz de manusear com exímia habilidades as mais variadas armas de longo alcance.
Para cada tipo de arma de longo alcance, essa habilidade possui um efeito diferente.
 
Para armas de longo alcance leves (como pistolas): torna-se possível equipar duas armas, uma em cada mão.
 
Para armas de longo alcance médias (como rifles, espingardas e arcos): torna-se possível equipar um escudo ou uma arma de curto alcance pequena (como uma adaga), uma em cada mão.

Nota: com uma arma de curto alcance ou um escudo equipado, a precisão da arma de longo alcance para longas distâncias é reduzida.
 
Para armas de longo alcance pesadas (como submetralhadoras): torna-se possível mover-se no cambo de batalha mais facilmente e manter mais facilmente a mira estabilizada. Também ganha-se um bônus em precisão.
 
Nota 2: essa habilidade é válida para todos os tipos de armas de longo alcance.
 
PR: Controle magnético (armas magnéticas) OU Controle Térmico (armas de plasma) OU Arco Tensor (armas mecânicas).
 
NdN: 1
 
4: Arco de Plasma (atv.)
 
Descr: após vários estudos nos sistemas de controle de plasma, seu personagem será capaz de “desenhar” no ar um arco de plasma na vertical de três metros de altura. Quando disparado, o arco de plasma atravessará o ar numa altíssima velocidade, e ao encontrar seu(s) alvo(s), ele explode, causando um dano devastador.
 
Após o uso dessa habilidade, a arma de plasma fica inutilizável por 2 posts.
 
PR: Rajada (nível 3)
 
NdN: 1
 
 
4: Disparo Contínuo
 
Descr: após estudos sobre o funcionamento dos eletroímãs presentes nas armas de plasma, seu personagem será capaz de lançar um disparo ininterrupto de plasma (similar a um lança-chamas) sobre seus alvos. No nível 1, essa habilidade permite que sua arma mantenha-se sob tal estado durante 4 segundos.
A cada nível, o tempo em que a arma fica sob modo de disparo contínuo aumenta em mais outros 4 segundos (nível 2: 8 segundos – nível 3: 12 segundos, e assim por diante).
Essa habilidade superaquece de forma muito rápida a arma, tornando-a inutilizável por 1 post.
 
PR: Disparo Concentrado (nível 2)
 
NdN: 5
 
 
 4: Aro Iônico (atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem “desenhe” envolta de si (com a arma de plasma) uma circunferência de plasma, que num lapso de segundo se expande e explode, atingindo todos ao redor do personagem. A cada nível da habilidade, maior torna-se o aro e maior o efeito da explosão
Essa habilidade (assim como as demais anteriores) superaquece a arma de plasma, deixando inutilizável por 1 post.
 
PR: Rajada (nível 3)
 
NdN: 3
 
 
4: Logística de Munições (Psv.)
 
Descr: após vários estudos na química dos plasmas e em logísticas de batalha, seu personagem descobriu que, diminuindo a quantidade de plasma em cada tiro e aumentando o momento, o campo elétrico e a temperatura do mesmo, torna-se possível economizar a quantidade de munição das armas de plasma gastas na batalha. Assim, seu personagem será capaz de efetuar mais tiros com menos munição.
 
PR: Qualquer habilidade de classe 3
 
NdN: 3

 
5: Tempestade de Plasma (atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem descarregue todo o compartimento de plasma de sua arma, atirando para o cima, criando uma “chuva de plasma” que atinge todos os alvos ao redor do personagem.
Essa habilidade esquenta perigosamente a arma de plasma, fazendo com que ela fique inutilizável por 3 posts. O uso repetitivo da tempestade de plasma pode causar danos internos na arma.
 
PR: ao menos 1 nível em todas as habilidades classe 4
 

NdN: 1

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Re: Árvore de Habilidades - Armas de Longo Alcance

Mensagem por SolarisAdmin em Sab Jun 21, 2014 6:51 pm

Armas de Longo Alcance – Ramo das Armas Mecânicas
 




 
1. Experiência com Armas Mecânicas (Psv.)
 
Descr: por meio de treinamento, esta habilidade permite que seu personagem manuseie as mais variadas armas de plasma com experiência e precisão.
PR: nenhum (habilidade base da árvore)
NdN: 1
 
 
2: Balística Mecânica (Psv)
 
Descr: por meio de estudos e treinamentos com arcos e bestas, seu personagem é capaz de controlar melhor os disparos de sua arma. A partir dessa habilidade, já é possível seu personagem efetuar headshots (tiros na cabeça).
PR: Experiência com armas mecânicas
NdN: 1
 
2: Cálculo Balístico (Psv.)
 
Descr: por meio de profundos estudos em mecânica e matemática, seu personagem será capaz de calcular (enquanto estiver mirando) a posição de disparo da flecha, a distância, a resistência do ar e a intensidade de disparo necessários para acertar o alvo. Essa habilidade aumenta consideravelmente a precisão do personagem, permitindo (também) que o mesmo possa prever os possíveis pontos onde seu projétil pode atingir. Quanto mais tempo o personagem manter-se parado (e, obviamente, mirando o alvo), maiores serão as chances d’ele acertar seus cálculos e atingir o alvo
 
PR: experiência com armas mecânicas
NdN: 1
 
2: Disparo Triplo (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem dispare três flechas de uma só vez. O formato que as três flechas formam no ar se assemelha a um triângulo. Essa habilidade é útil tanto para acertar um único alvo três vezes (em três pontos diferentes) quanto para acertar três alvos, um com cada flecha.
 
Nota: em bestas, ao invés dos dardos serem lançados em “forma de triângulo”, eles são disparados um atrás do outro (em linha reta).
 
PR: experiência com armas mecânicas
NdN: 1
 
2: Disparo Violento (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem explore ao máximo as cordas do seu arco/besta, permitindo um disparo súbito e veloz sobre o alvo.
No nível 1, uma tração de 500 newtons é criada nas cordas do arco. A cada nível, mais 200 newtons de força são “adicionados” na tração do disparo (dessa forma, aumentando a velocidade do disparo, a força do tiro e o dano feito no alvo).
Por conta da intensidade do disparo, o uso contínuo desta habilidade pode causar danos nas cordas da arma (e/ou lesões no braço do personagem).
 
PR: Disparo Triplo
NdN: 7
 
 
3: Arco Tensor (Psv.)
 
Descr: após vários estudos no funcionamento dos arcos e bestas mecânicas, seu personagem poderá manipular os sistemas mecânicos, as cordas, as engrenagens e as travas que compõem sua arma, permitindo que o mesmo possa realizar disparos de efeito e controlar a velocidade do tiro de sua arma.
 
PR:  qualquer uma das habilidades de classe 2
NdN: 1
 
 
3:  Disparo Giratório
 
Descr: movendo as engrenagens e torcendo a corda do arco/besta ao redor da flecha/dardo, torna-se possível disparar um projétil que gira em torno do próprio. Disparos giratórios são muito eficientes para causar danos internos nos alvos.
 
PR:  Arco Tensor
 
NdN: 1

 
3: Desvio
 
Descr: por meio do movimento das cordas do arco/besta, seu personagem será capaz de disparar (com efeito) uma flecha cuja trajetória é um curva. A habilidade possui três níveis, a cada nível, o grau de curvatura da trajetória da flecha aumenta.
 
PR: Arco Tensor
 
NdN: 3

 
3:  Saraivada
 
Descr: por meio de muito treinamento físico e estudos de balística, seu personagem será capaz de disparar num curto espaço de tempo uma saraivada de flechas – uma flecha por segundo. No nível 1, esta habilidade permite que o personagem dispare 5 flechas. A cada nível, o número de flechas aumenta em uma unidade.
 
PR: Arco Tensor
 
NdN: 5
 
  
Maestria  (Psv.)
 
Descr: com esta habilidade, será personagem será capaz de manusear com exímia habilidades as mais variadas armas de longo alcance.
Para cada tipo de arma de longo alcance, essa habilidade possui um efeito diferente.
 
Para armas de longo alcance leves (como pistolas): torna-se possível equipar duas armas, uma em cada mão.
 
Para armas de longo alcance médias (como rifles, espingardas e arcos): torna-se possível equipar um escudo ou uma arma de curto alcance pequena (como uma adaga), uma em cada mão.
 
Nota: com uma arma de curto alcance ou um escudo equipado, a precisão da arma de longo alcance para longas distâncias é reduzida.
 
Para armas de longo alcance pesadas (como submetralhadoras): torna-se possível mover-se no cambo de batalha mais facilmente e manter mais facilmente a mira estabilizada. Também ganha-se um bônus em precisão.
 
Nota 2: essa habilidade é válida para todos os tipos de armas de longo alcance.
 
PR: Controle magnético (armas magnéticas) OU Controle Térmico (armas de plasma) OU Arco Tensor (armas mecânicas).

NdN: 1
 
4. Disparo de Contusão (Atv.)
 
Descr: após estudos profundos em balística terminal e em anatomia, seu personagem será capaz de efetuar disparos extremamente precisos, capazes de atingir pontos específicos do corpo do indivíduo (como músculos, nervos e tendões). Disparos de contusão podem ser fatais ou não, caberá ao jogador decidir.
 
PR: Disparo Violento (nível 3) e Disparo Giratório
 
NdN: 1
 
4. Tônus (Psv.)
 
Descr: por meio de treinamentos de força e resistência, seu personagem será capaz de realizar disparos muito mais potentes, manter o arco na mesma posição por mais tempo (caso a arma seja um arco-e-flecha), efetuar o disparos muito mais estáveis e recarregar o arco/besta mais rapidamente. Devido o treinamento de resistência, um efeito secundário dessa habilidade faz com que o personagem resista mais a dor de projéteis e flechas.
Nota: a habilidade só possui efeito com arcos
 
PR: Qualquer habilidade de classe 3
 
NdN: 1
 
4. Agilidade das Bestas (Psv.)
 
Descr: após vários estudos no método de funcionamento das bestas, seu personagem conseguirá dominar por completo todos os sistemas mecânicos por trás destas armas. Assim, ele será capaz de disparar dardos (e recarregar a besta) mais rapidamente. Essa habilidade também reduz drasticamente o som de “impacto” feito pelas cordas da besta quando estas lançam o dardo.
 
PR: qualquer habilidade de classe 3
 
NdN: 1
 
4. Domínio das Munições (Psv.)
 
Descr: depois de muito estudo na balística das flechas e dardos, seu personagem agora é capaz de customizar as próprias flechas/dardos com os materiais certos, assim como será capaz de melhorar o funcionamento de munições já existentes ou mesmo improvisar um novo tipo de munição com materiais ao seu alcance.
As possibilidades para essa habilidade são várias, e caso seu personagem possua conhecimentos nas árvores de Química e/ou Mecatrônica e Engenharia, a gama aumenta ainda mais.
 
PR: Saraivada (nível 3), Desvio (nível 2)
 
NdN: 1
 
5. Chuva de Flechas (Atv.)
 
Descr: essa habilidade permite que seu personagem dispare para o alto uma quantidade enorme de flechas que atingirá todos os inimigos ao seu redor. Essa habilidade possui 5 níveis. No nível 1, são disparadas 10 flechas – a cada nível, a quantidade de flechas aumenta em 5.
 
PR: possuir ao menos 2 habilidades de classe 4 liberadas e Disparo Violento (nível 5)
 

NdN: 5

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