As Raças

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As Raças

Mensagem por SolarisAdmin em Dom Dez 01, 2013 3:05 pm

A cerca de 4,5 anos luz da terra, está Solaris, um distante sistema solar onde várias espécies alienígenas, juntamente com alguns imigrantes humanos vindos da Terra, vivem (num estilo de vida que, no mínimo, podemos chamar de “conflituoso”)
 
Em Solaris, os alienígenas são comumente chamados de “atmorianos” (nome referente a Atmos, o planeta cujas luas orbitam).
Na realidade, o termo atmoriano é usado como um coloquialismo usado para referir-se a qualquer uma das 6 espécies aliens de Solaris.
Na verdade, um humano que tenha nascido numa das luas de Atmos também pode ser chamado de atmoriano (no entanto, a maioria humana não gosta do uso do termo quando se refere a própria raça).
 
Este tópico fará a abordagem das espécies jogáveis em Solaris. Cada post deste tópico falará de uma das raças (abordando sua biologia, características e aspectos gerais do roleplay da mesma).
Na ordem, as raças listadas são: Telannar, Qaelo, Krall, Jottun, Mivera, Dracar, Humano e Raças Sintéticas (não jogáveis).

No final da explicação das raças, haverá um post especial com considerações finais a respeito das mesmas.

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Telannares

Mensagem por SolarisAdmin em Dom Dez 01, 2013 3:10 pm

Informações Gerais



Nome da Raça: Telannar (masculino). Telannari (feminino)
Taxonomia: Telanno Sapiens
Lua de Origem: Ëa
Colônias Oficiais: Aoris, Honnai e Rayote
Arquétipo Biológico: Mamífero Placentário
Idioma mais falado: Télico (Telannaru Royuha, na língua)

População: aprox. 5,6 bilhões

Nativos de Ëa, os Telannares foram os primeiros dos atmorianos a atingirem o estágio de civilização extralunar (noutras palavras, eles foram os primeiros que conseguiram atingir o estágio de exploração espacial).
De fato, a raça em questão sempre foi conhecida por sua avançada tecnologia. Enquanto os Dracar ainda estavam para entrar numa revolução industrial, os telannares já estavam explorando as luas de Atmos.
Por terem sido os primeiros a entrarem num estágio de exploração espacial (num período da história conhecido como “As Jornadas”) os telannares foram responsáveis por “descobrir” as demais raças atmorianas (como também apresentar umas as outras).
 
Apesar do desenvolvimento tecnológico, os telannares sempre tiveram um “progresso” na criação de novas tecnologias relativamente lento (para ter-se um parâmetro: desde a época da primeira máquina a vapor telannar até a primeira nave espacial, passaram-se quase 500 anos no calendário atmoriano).
Deve-se salientar também que, no período atual do RPG, a tecnologias das demais raças já se equipara com a tecnologia telannária (e não é para menos, todas as raças atmorianos contribuíram de algum jeito na tecnologia do presente).
 

Ainda assim, é quase impossível imaginar Solaris, atualmente, sem a intervenção da raça. Afinal, foram eles os responsáveis pelo “pontapé” na exploração espacial atmoriana.



Biologia





O telannares possuem uma aparência humanóide (uma cabeça, dois braços, duas pernas, bípedes, como todos os demais atmorianos). Possuem uma estatura média (nos padrões terráquios), porém, tendem a ser um pouco mais esguios que os humanos.
 
A pele dos telannares varia de acordo com a etnia, com tons de branco, a cinza esbranquiçado a tons marfins. Também não é incomum na raça a presença de “pontos” (similares as sardas dos humanos) de cor esverdeada ou preta.
 
Telannares geralmente possuem olhos esverdeados (de tom escuro), azulados (também de tom escuro) ou levemente acinzentados.
Um fator biológico bastante marcante na raça é a pupila, que possui um formato triangular (com “pontas arredondadas”).
A visão telannária tende a ser bem semelhante a humana (e a das demais raças), conseguindo enxergar comprimentos de onda de 395 a 705 nanômetros.
 
Outra característica marcante na raça é uma marca em forma de “V” na testa dos mesmos, a qual eles chamam de sulco (zintsahe, em télico)
 
É também possível ver três pontos, chamados de “nódulos” (yanekso, em télico) localizados no meio do sulco da testa. A função dos nódulos é servir de proteção para as glândulas frontais (pequenas áreas do cérebro telannar, localizadas na testa, responsáveis pela expressão, comunicação e interação social)
 
A raça em questão possui (geralmente) cabelo de cor loira, amarelo-fosco/castanho-fosco ou castanho-claro. Albinos são relativamente comuns na raça (numa faixa de 5% a 6% da população telannária), portanto não é tão raro encontrar um telannar de cabelos esbranquiçados.
 
A expectativa de vida da raça gira em torno dos 150 ~ 160 anos. Aos 20 anos, os telannares atingem a fase adulta, e aos 14, chegam a puberdade.
 
O sangue telannar, assim como o mivérico, o draconiano e o humano, possui uma coloração avermelhada.
 
A característica biológica mais marcante dos telannares provém dos seus nódulos localizados na testa. As três pequenas estruturas localizadas entre as “linhas” em “V” servem de proteção para os “centros sociais” da raça.
Assim como todas as raças sapientes, os telannares se tornaram sociáveis (por fins evolutivos) para a sobrevivência da espécie. No entanto, a área do cérebro telannar responsável pelas interações sociais (localizada no córtex frontal) sofreu uma evolução mais acentuada que a das demais raças.
Em outras palavras, a raça em questão consegue se relacionar socialmente melhor entre si (e com as outras raças), além de conseguirem aprender (naturalmente), de uma forma mais fácil, idiomas e códigos de linguagens pertencentes a outros povos (ou mesmo a outras espécies atmorianas).

Acredita-se que o sucesso na “jornada” telannar ao longo das luas de Atmos foi oriundo do atributo biológico natural deles (ou seja, a capacidade natural de socializar-se).



Sociedade





Por natureza, os telannares são os mais sociáveis de todas as espécies sapientes que se encontram em Atmos. Talvez, por conta dessa característica natural da raça (de se “envolver” mais facilmente num grupo social), o governo telannário tenha se mantido o mais estável e o mais organizado por várias décadas.  
 
Não é para menos. Ëa, a lua-mãe da raça, é uma única grande nação governada por um grupo seleto de governantes (eleitos por uma câmara parlamentar).   
Os regentes (ou “tsayurantor” em télico), é o nome dado aos os líderes políticos da Confederação de Ëa (nome da nação-lua da raça), são veementemente respeitados pelos demais líderes políticos atmorianos, afinal de contas, não é qualquer um que consegue governar uma lua inteira, mais outras 3 colônias, e ainda mantê-las numa condição de regência estável e bem administrada.
 
Apesar da maioria dos telannares falar a língua atmai (o “idioma geral” de Solaris), uma boa parcela da população da raça também fala télico (o idioma mais falado pela raça), e logo em seguida, avântico (o segundo idioma mais falo pelos telannares).
 
Atualmente, vários telannares são seculares (geralmente declarando-se agnósticos, deístas ou ateus), no entanto cerca de metade da população telannar é adepta a religião dos Deuses Estelares (Raöhu Ekson, em télico), uma das mais antigas religiões atmorianas, que se mantém presente até os dias atuais do RPG.
 

A maioria dos membros da raça vive em Ëa (e nas respectivas colônias), porém, há uma considerável população de atmorianos vivendo em Ylaen, Keown e Parhol.



Características Especiais (Roleplay)



Por possuírem habilidades de “socialização” melhoradas, os telannares conseguem criar uma comunicação melhor com as demais raças, e melhor conseguem lidar com eventos e situações difíceis (que exigem pontos da árvore de habilidades mental).
Por esse motivo, os personagens telannares no RPG terão uma facilidade maior de arranjarem amigos (ou inimigos...) com os demais personagens e NPCs.
 
O físico da raça também faz deles excelentes soldados de combate de médio e curto alcance (já que a raça em questão foi responsável pelo desenvolvimento das lâminas ionizadas), mas isso não quer dizer que eles não se deem bem com armas de longo alcance. Vários telannares são conhecidos por serem “mestres” na arte do arco e da besta.
 

Neurotoxinas e armas de neuro-choque tendem a não demonstrar um efeito tão potente no corpo telannar (em comparação as outras raças), isso deve-se ao fato do organismo da raça ter um sistema nervoso bastante resistente, com bainhas de mielina com várias camadas de proteção e leucócitos especializados em combater invasores neurais.


Última edição por SolarisAdmin em Seg Jun 16, 2014 3:04 pm, editado 1 vez(es)

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Re: As Raças

Mensagem por SolarisAdmin em Seg Dez 02, 2013 3:53 pm

Informações Gerais:
 
Nome da Raça: Qaelo (masculino). Qaela (feminino)
Taxonomia: Quaelon Gallionis Sapiens
Lua de Origem: Gallyon
Colônias Oficiais: Londarr e Naaros
Arquétipo Biológico: Mamífero Não-Placentário
Idioma mais falado: Azahon (Nāharys Azahōn, na língua)
População: aprox. 3 bilhões
 
 
Nativos de Gallyon, filhos das florestas e das montanhas do oeste, os qaelos foram a primeira raça atmoriana a estabelecer contanto com os telannares.
Durante alguns anos, antes dos telannares chegarem a Gallyon, as duas raças já mantinham contato entre si por meio de ondas de rádio.   
 
Conhecidos por sua perseverança e astúcia, os qaelos já possuíam uma tecnologia relativamente avançada quando os telannares pousaram sua primeira nave em Gallyon, o que fez do primeiro contato qaelo-telannar algo bastante pacífico e enriquecedor para ambas as raças.
Enquanto que os telannares ensinavam aos qaelos seus conhecimentos de engenharia, informática e mecânica, os mesmos retribuíam aos seus novos “vizinhos“ conhecimentos sobre a tecnologia plasmática, algo ainda desconhecido para os nativos de Ëa.
 
A raça qaela foi a primeira das atmorianas a conseguir dominar as tecnologias do plasma (o quarto estado da matéria).
Os qaelos usavam (e ainda usam) o plasma para os mais diversos fins. Desde matéria prima para suas usinas de energia, até como munição para seus rifles e pistolas, o plasma sempre foi motivo de fascínio para a raça.
 
Sem dúvida, o interesse dos qaelos pelo quarto estado da matéria foi responsável pelo grande salto tecnológico e militar de todos os atmorianos.
 
 
 
Biologia

 
 
Assim como os demais atmorianos, os qaelos possuem uma aparência humanóide. Tendem a possuir uma estatura física semelhante a humana (tanto em altura quanto em massa muscular).
 
Assim como seus conterrâneos kralls, os qaelos surgiram em Gallyon e evoluíram como uma espécie caçadora, que durante muito tempo, dependeu do olfato e do paladar apurado para obter seu alimento.
 
A pele qaela varia de acordo com a etnia. Geralmente, possui uma cor arroxeada ou azulada, que pode varia entre tons mais claros e mais escuros. A cor dos lábios qaelos geralmente é arroxeada, lilás ou preta.
 
Qaelos tendem a possuir olhos de cor arroxeada, lilás e azul claro. Tons de cinza claro e castanho claro também são comuns entre os membros da espécie (sendo estes dois mais raros, por se tratarem de fenótipos de genes recessivos).
Heterocromia (olhos com cores diferentes) é algo também comum entre os qaelos (afetando cerca de 15,7% da população)
Os qaelos enxergam o mesmo espectro visível que os humanos (de 400 a 700 nanômetros).
 
A cor do cabelo qaélico varia entre o preto, castanho, roxo, azul, e lilás. Uma pequena porcentagem da população qaela é loira (cerca de 0,6%), portanto, é bem raro encontrar um qaelo de cabelos amarelados.
Diferentemente dos telannares, humanos e jottuns, os qaelos tendem a possuir menos barba que as três raças citadas. Apesar dos qaelos ainda terem mais barba que os miveras e kralls, a quantidade de pelo facial da raça é inferior a de um homem ou de um jottun adulto. A cor da barba geralmente é a mesma da cor do cabelo.
  
O nariz qaelo possui uma ponte nasal (a área óssea do nariz que fica entre os olhos) mais larga que a das demais raças. Uma das explicações a isso deve-se ao fato de que os qaelos possuem um olfato e um paladar extremamente apurados.
O epitélio olfativo dos qaelos é dez vezes maior que o dos humanos, a densidade de neurônios no epitélio dos mesmos é duas vezes maior que a humana.
O paladar qaélico é também mais evoluído que o humano (e os das demais raças também). Possuindo mais papilas gustativas que o padrão humano, os qaelos conseguem detectar sabores específicos de substâncias presentes em pequenas quantidades no alimento (ou no meio que eles estiverem degustando)
 
São essas características anatômicas que fizeram dos qaelos exímios caçadores na antiguidade e excelentes batedores e rastreadores na modernidade. Um pathfinder qaelo bem treinado consegue rastrear com facilidade seu alvo com escassas informações (e dentre estas poucas informações, está o cheiro do mesmo).
Por este motivo, a raça em questão possui uma ligação deveras forte com os feromônios (substâncias químicas captadas pelo órgão olfativo de uma espécie, com o efeito de alterar o comportamento do indivíduo da espécie) da espécie. Para um qaelo, alguém que lhe é amigo (ou mesmo um amante) tende a possuir um cheiro mais agradável do que alguém que lhe é desconhecido ou “hostil” para o indivíduo.
 
Assim como os kralls (e quase todo o restante da fauna de Gallyon), os qaelos respiram nitrogênio, e por conta disso, o sangue da raça (rico em nitrogênio) possui uma cor vermelho-escura (devido a presença da leg-hemoglobina, proteína responsável pelo transporte de nitrogênio no sangue dos seres vivos de gallyon).
 
Os qaelos possuem uma expectativa de vida que varia entre os 140 ~ 150 anos. Anos 19 anos, um indivíduo da raça atinge a maturidade, e aos 12, a puberdade.
 


 
Sociedade
 
 


Os qaelos, em sua maioria, são bastante amigáveis entre si e com as demais raças. Atualmente, a raça não possui rixa com nenhuma outra espécie atmoriana – muito pelo contrário – os qaelos são tidos como os mais amigáveis dos atmorianos. Foi esta a primeira raça que se pronunciou em prol dos humanos, sensibilizados com a precária situação que os mesmos estavam levando na Terra.
Por esse motivo, vários humanos vêem os qaelos (e os kralls também) com bons olhos, como se estes fossem seus amigos - e a recíproca é verdadeira.
 
Porém, seria uma mentira dizer que os qaelos são os mocinhos na história de Atmos. Durante vários anos, os qaelos e os kralls travaram sangrentas guerras pelos mais variados motivos, e, apesar de atualmente ambas as raças serem fiéis aliadas umas das outras, o passado não mente quando “os melhores amigos já foram inimigos mortais”.
 
Essa relação de “amor e ódio” dos qaelos não é exclusiva de seus conterrâneos kralls. Os miveras e os jottuns já travaram, há algumas décadas, várias batalhas contra os qaelos (pelos mais variados motivos).
Para as demais raças, dá-se a impressão que o governo das nações qaelas segue a filosofia do “bate e beija”, que diz que: “antes de virar amigo de alguém, sempre tenha em mente de trocar alguns tabefes (ou saraivadas de plasma...)”.
 
Sobre o governo qaélico, pode-se ressaltar que é o mais descentralizado de todos, e que não é composto por apenas uma nação, mas várias nações. Nas suas duas colônias oficiais (ou seja, colônias pertencentes às nações qaelas de Gallyon), há também a presença de várias nações diferentes.
Dentre as nações da raça, podemos citar a República de Ievon (uma das nações mais importantes dos qaelos), A Federação de Myras (primeira e única nação independente em Naaros), e os territórios coloniais de Lysshar, Jōntul e Qondavis (todos muito conhecidos por suas reservas minerais abundantes)
 
Como os qaelos surgiram e evoluíram na mesma lua que os kralls, em tempos antigos, as duas raças competiam constantemente por território. Originalmente, os qaelos eram oriundos das florestas e montanhas do hemisfério ocidental da lua.
Atualmente, há uma forte estabilidade política relacionada às fronteiras gallyônicas; em outras palavras, não existem mais conflitos em Gallyon por território.
 
Os qaelos em sua maioria falam como língua mãe o Azahon (o idioma mais falado pela raça), mas quase que a totalidade da raça possui algum conhecimento de Atmai, e cerca de metade dos qaelos fala o idioma com fluência.
 
Cerca de 25% dos qaelos se enquadra na classificação de agnósticos, deístas ou ateus. Os demais 75% são adeptos de outras religiões, sendo que a maioria dessa porcentagem é seguidora da religião dos Deuses Estelares.
 
Apesar de Gallyon possuir uma população consideravelmente alta (2,1 bilhões de habitantes), a maior parte dos qaelos vive em Londarr e Naaros. Vários qaelos também vivem em Ylaen e Johria
 
 
 
Características Especiais (roleplay)
 


 
Por possuírem um olfato e um paladar mais apurado que as outras raças, será mais fácil para um jogador que possui como personagem um qaelo detectar a presença de inimigos, rastrear alvos usando o olfato e mesmo detectar a presença de aliados que (eventualmente) possam ter se perdido ou que foram capturados.
Qaelos tendem a se relacionar bem com todas as raças, no entanto, estes possuem uma facilidade maior de se socializar com kralls e humanos (por razões históricas)
Os sentidos qaélicos são úteis para identificar toxinas e substância nocivas no meio, porém, estas podem ser mais perigosas para os membros da raça (que possuem uma sensibilidade maior a esse tipo de material).
 
Por respirarem nitrogênio, qaelos podem sobreviver normalmente em ambientes pobres em oxigênio. Quantidades excessivas de oxigênio (superior a 70% no meio) podem causar problemas respiratórios, ou mesmo asfixia.



Apesar de não haver muita relação com o arquétipo biológico da raça, mas muitos qaelos tendem a utilizar armas de plasma (especialmente as bluefire guns), porém, esta é mais uma questão cultural do que um fator oriundo da anatomia ou evolução da espécie atmoriana.

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Kralls

Mensagem por SolarisAdmin em Qua Dez 04, 2013 2:43 pm

Informações Gerais:



 
Nome da Raça: Krall (masculino). Kralli (feminino)
Taxonomia: Rosso Eretus Sapiens
Lua de Origem: Gallyon
Colônias Oficiais: Qadosh e Keown
Arquétipo Biológico: Mamífero Não-Placentário
Idioma mais falado: Miraico (Mirayak Louha, na língua)

População: aprox. 3 bilhões



Curiosos, ferozes e audazes, os kralls são os “conterrâneos” dos qaelos. Ambas as raças nasceram na mesma lua e evoluíram quase que em paralelo, com a diferença que: os qaelos evoluíram no hemisfério ocidental de Gallyon, os kralls, por sua vez, evoluíram no oriente do satélite.
 
Os kralls foram a segunda raça a ser descoberta pelos telannares em sua jornada pelas luas de Atmos. No ano após a “descoberta” dos qaelos, os kralls já estavam mantendo contato com os seus “novos vizinhos”.
No entanto, diferentemente do contato qaelo, que foi amistoso e pacífico, o primeiro encontro dos kralls com os telannares foi, no mínimo, tenso.
 
Numa tentativa de recuperar as nações krállicas de uma crise que já afetava a raça há quase três décadas, os países da espécie atmoriana se fecharam política e comercialmente com os qaelos (e com qualquer outra espécie que porventura poderia aparecer). Como conseqüência, os primeiros contatos telannários e krállicos foram bastante sutis e cautelosos, com extrema desconfiança da parte dos kralls.
 
No entanto, essa desconfiança acabou com o passar dos meses, e com o auxílio dos qaelos e dos telannares, os kralls conseguiram se recuperar rapidamente de sua crise.
 
O contato dos kralls com seus “novos vizinhos” pós-crise foi demasiadamente proveitoso para ambos os lados. Desde sempre, os engenheiros kralls foram mestres na arte da automação e da mecatrônica (algo que os telannares sempre mancaram em). O conhecimento de robótica, de desenvolvimento de AI’s e de mecanização acompanha os kralls a gerações.
 
Não é a toa que, antes mesmo dos telannares chegarem a Gallyon, os kralls já haviam desenvolvido tecnologias como os mecatrons, robôs com uma inteligência artificial super-avançada, que com o passar dos anos, acabaram desenvolvendo sapiência (se tornando seres sintéticos inteligentes), ou então os VANEER (máquinas bípedes,  controladas por um piloto, que funcionam como um “exoesqueleto” para o mesmo, similares a um mecha).
Apesar de avançados no conhecimento da informática e da mecatrônica, os kralls possuíam um poderio militar muito debilitado, assim como um desenvolvimento de tecnologias de produção de energia muito fraco e primitivo. E nisso, os telannares (e os qaelos também) tiveram o prazer de ajudá-los.
 

Mas a verdade é: sem os kralls, o mundo da robótica e da mecânica do atual RPG não existiria.


Biologia





Como os demais atmorianos, os kralls possuem uma aparência humanóide. No entanto, a raça é bem conhecida pela estatura baixa.
Para os padrões da raça, um krall alto possui 1,75 metros, e um krall de estatura mediana possui em torno de 1,50 ~ 1,65 metros.
 
Devido seu metabolismo rápido e sua musculatura densa (a fibra muscular krállica é duas vezes mais densa que a humana), a maioria dos kralls possui uma quantidade consideravelmente pequena de gordura corpo e uma alta porcentagem de massa magra (músculos e órgãos). Os tendões da raça também são mais resistentes e fortes, possuindo um tônus mais elevado que o humano.
Por conta disso, um krall que a primeira vista parece ser fraco e magro, na verdade pode ser bem musculoso e forte.
 
Tal qual os qaelos, os kralls evoluíram como uma espécie caçadora. Mas, diferentemente de seus conterrâneos, que surgiram nas florestas do ocidente, os kralls “nasceram” sobre as areias dos desertos e das planícies orientais de Gallyon.
 
A pele krállica vária entre tons de vermelho (desde vermelho claro, como uma pele humana que ficou “queimada do sol”, até um vermelho escuro) e tons de cor-de-cobre. O lábio dos kralls tende a possuir a mesma cor que a pele, porém de uma coloração mais intensa e mais escura.
 
Kralls tendem a possuir olhos maiores (ou mais “alongados” ) que os das demais raças, geralmente, com uma íris de cor castanha, amarela ou vermelho escuro. Entre a íris e a esclera (área branca do olho) dos olhos da raça, encontra-se uma “linha” preta que circunda a íris (acredita-se que este “aro” sirva para auxiliar o controle da dilatação da pupila krállica).
 
Sobre a visão dos kralls, há muito para ser dito. Primeiro, trata-se do sentido mais apurado da raça, sendo a principal ferramenta outrora usada pela raça para caçar suas presas nos desertos do leste.
Segundo: os kralls são a raça que possui o maior espectro visível, podendo enxergar comprimentos de onda que variam de 335 a 710 nanômetros. Naturalmente, todo krall consegue enxergar ultravioleta e um pouco do espectro infravermelho.
Acredita-se que a visão krall tenha avançado a esse ponto pelo passado biológico da raça, que era composta por grupos de caçadores nômades, e apenas aqueles com a melhor visão conseguiam achar alguma fonte de alimento no meio do vasto deserto do leste de Gallyon.
A raça também possui uma quantidade de cones e bastonetes (células capazes de detectar variação de luminosidade e profundidade) superior a humana, permitindo assim detectar o menor tracejo de luz na escuridão (ainda que para isso seja necessário treino).
 
Talvez, pelo motivo da visão (e dos olhos) ser tão importante para a raça, que a mesma acabou desenvolvendo uma linguagem corporal muito expressiva, especialmente nos olhos. Como diz o ditado: “um olhar de um krall pode dizer mais sobre seu estado de espírito do que uma centena de palavras ditas pelo mesmo”.
 
O cabelo da raça geralmente é ruivo (de tons de vermelho forte), no entanto, tons alaranjado, vermelho escuro, rútilo e castanho são bem comuns a raça.
Barba (ou mesmo pelo corporal) é algo raro entre os kralls. Isso deve-se à adaptação e evolução biológica que a raça sofreu ao longo dos séculos. Por terem surgido num ambiente quente e seco, a presença de pelos corporais (e barba) se tornou um incomodo para os indivíduos da espécie, afinal, a função destes é justamente aquecer o corpo (algo ridiculamente desnecessário num deserto).
Cabelo, sobrancelha e cílios, por sua vez, são de suma importância. O cabelo serve para proteger o couro cabeludo de raios solares, a sobrancelha para reter o suor da testa e os cílios para capturar partículas de poeira que poderiam entrar nos olhos. Num local cuja incidência solar é enorme, onde suar e catar areia do olho é rotina, a presença desses pelos faciais são fundamentais.
Ainda assim, alguns kralls (cerca de 6% da população) ainda nascem com (alguma) barba, esta que tende a ser da mesma cor do cabelo, porém, mais clara.
 
Assim como os qaelos, e quase toda a fauna de Gallyon, os kralls respiram nitrogênio, e a hemoproteína responsável pelo transporte do gás é a leg-hemoglobina, que dá ao sangue krállico uma cor vermelho-escura.
 
Por conta do metabolismo mais acelerado, de todas as raças, os kralls são os que vivem menos. A expectativa de vida média de um krall gira em torno dos 90 ~ 100 anos (o que, na verdade, é muito). Aos 19 anos, a raça chega a maturidade, e aos 12, a puberdade.

 



Sociedade





Kralls são amigáveis e gentis com as demais raças, porém, tendem a se relacionar melhor com qaelos e humanos (por razões históricas). A raça é famosa por ser “rápida e direta” na socialização, sem “arrodeios” ou “frescuras” (o que pode ser motivo de estranhamento para raças mais “tímidas”, como os Jottuns ou os Miveras).
 
Os kralls foram a segunda raça atmoriana que se pronunciou em prol dos humanos imigrantes, permitindo que estes criassem assentamentos em seu território. Por essa razão, muitos humanos vêem os kralls com bons olhos.
 
Assim como os qaelos, os kralls possuem várias nações diferentes, porém, as nações krállicas pertencem a um bloco econômico-político (similar a união européia) conhecido como “o conglomerado” (Eleem Lo’Hahra, em miraico).
No sistema do conglomerado, não existem fronteiras alfandegárias. A fatura comercial ganhada pela exportação de produtos para outras nações não-kralls de um país deverá ser repartida proporcionalmente com os demais países que compõe o grupo do conglomerado. Caso um país do conglomerado sofra alguma catástrofe natural, passe por uma crise econômica ou esteja sobre ataque militar, será dever das demais nações enviar ajuda para a tal nação.
O sistema de conglomerado reflete bastante na sociedade krállica. Esse espírito de “um por todos, todos por um” faz com que kralls sejam bastante apegados aos membros da própria espécie, criando um “espírito de união” admirável.
 
O desenvolvimento tecnológico entre os kralls é algo que vale a pena ser ressaltado. Durante anos, antes e após a descoberta telannar da raça, os kralls já usavam robôs e máquinas autônomas para realizar os mais variados trabalhos. Desde auxiliares na construção civil até companheiros de batalhas, os robôs sempre foram os “velhos amigos” da raça.
Por conta disso, é de se esperar que o uso dessas máquinas seja bastante corriqueiro nas nações do conglomerado
 
Como os kralls evoluíram na mesma lua que os qaelos, outrora, batalhas por território eram eventos bem comuns entre as duas raças.
Atualmente, há uma forte estabilidade política nas fronteiras gallyônicas. Ou seja, lutas por território se tornaram coisa do passado em Gallyon.
 
Como todas as raças que vivem em Atmos, uma parcela considerável dos kralls se enquadra no secularismo (ateus, agnósticos ou deístas), porém, mais da metade dos kralls ou é pertencente a religião dos Deuses Estelares ou é adepta a antiga crença gallyônica dos Espíritos Nobres.
 
Cerca de um bilhão de kralls vivem na sua lua-mãe, Gallyon. Os outros dois bilhões estão distribuídos entre as luas de Atmos, cuja maioria se localiza nas colônias oficiais da raça (Keown e Qadosh). Uma população considerável de kralls também pode ser encontrada em Ylaen, Tiamatis e Parhol.
Assim como sua terra natal, as colônias krállicas também possuem um clima majoritariamente desértico.

 


Características Especiais (roleplay)
 


 
Por terem a visão mais evoluída de todas as raças, os kralls são famosos por se tornarem mestres em armas de longo alcance (especialmente armas magnéticas). Não é problema para um krall com uma visão bem treinada acertar um alvo a centenas de metros nas piores condições climáticas possíveis.
Devido a estatura baixa, os kralls também são conhecidos por serem excelentes batedores e rastreadores, especialistas em trabalharem em ambientes com pouca luz.
Ainda que excelentes atiradores, os kralls também são conhecidos por sua agilidade na manipulação de armas de curto alcance.
 
Já que a raça nasceu, cresceu, se desenvolveu e colonizou em desertos, planícies e savanas, é de se esperar que eles sejam mais adaptados para este ambiente. Kralls são mestres em sobreviver em ambiente quentes (ou secos).
 

Por respirarem nitrogênio, tal qual os qaelos, os kralls conseguem sobreviver sem demais problemas em ambientes pobres em oxigênio, porém, se a taxa de oxigênio do meio ultrapassa os 70%, um indivíduo da espécie pode começar a sentir falta de ar, fadiga, visão turva, e eventualmente sofrer asfixia. Oxigênio não é venenoso para a raça, porém, é um gás asfixiante, e em grandes quantidades ele impede que o nitrogênio entre no sistema respiratório da raça.


Última edição por SolarisAdmin em Dom Nov 16, 2014 6:32 pm, editado 2 vez(es)

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Jottuns

Mensagem por SolarisAdmin em Qua Dez 04, 2013 2:47 pm

Informações Gerais:



 
Nome da Raça: Jottun (masculino). Jotten (feminino)
Taxonomia: Magno Carpelis Sapiens
Lua de Origem: Karpela
Colônias Oficiais: Vynkata e Parhol
Arquétipo Biológico: Mamífero Placentário
Idioma mais falado: Sinfariano (Sýmphar Énla, na língua)
População: aprox. 3,2 bilhões
 
 
Fortes, focados e ferozes, talvez não haja melhores palavras para descrever um Jottun do que estas. Os filhos de Karpela (uma das alcunhas dada a raça) foram a terceira raça a ser descoberta pelos telannares na sua exploração espacial.
 
Cerca de 25 anos após o contato com os qaelos e os kralls, várias naves batedoras e sondas espaciais foram enviadas para o campo-norte da órbita de Atmos na tentativa de procurar futuras possíveis colônias para as três raças.
Acidentalmente, uma sonda acabou entrando na órbita de uma das luas, entrando na atmosfera da mesma. Minutos antes dela se desfazer na atmosfera da lua, vários vídeos e fotos foram tiradas do que parecia ser construções de uma avançada civilização.
 
Curiosos, os kralls, qaelos e telannares começaram a enviar sinais de rádio para a suposta civilização na lua, no intuito de estabelecer algum contato.
E foi assim que os jottuns foram descobertos pelos atmorianos.
 
Ainda que a raça não soubesse como desenvolver espaçonaves (ou qualquer veículo espacial), os jottuns já possuíam uma tecnologia bastante avançada, com conhecimentos demasiadamente amplos em engenharia, física, química, mecatrônica, informática e bélica.
Graças aos jottuns, diversas tecnologias militares foram desenvolvidas (como por exemplo, as revolucionárias armas magnéticas, as “equivalentes” as armas de fogo em Solaris), e como numa troca, as demais raças ensinaram aos mesmos seus conhecimentos.
 
Mesmo que o primeiro contato dos jottuns com as outras três raças atmorianas tenha sido ralo e tímido, aos poucos, a raça começou a confiar nos seus novos vizinhos, vendo-os como importantes aliados.
 
 
Biologia

 
 
Como as demais raças, os jottuns possuem uma aparência humanóide. De todas as raças, os jottuns são os que possuam a maior estatura física. A altura média de um jottun varia entre 1,80 ~ 1,95 metros. No quesito de massa muscular, a quantidade distribuída pelo corpo da raça é semelhante a humana.
 
A raça é natural da lua de Karpela, uma das maiores luas de Atmos. Por se tratar de uma lua “fria” (onde invernos longos e gelados são freqüentes), a raça acabou evoluindo, adquirindo maior resistência ao frio.
 
A pele jotten possui uma cor acinzentada, que varia desde cinza claro, tons de cinza-escuro ou prata-fosco, e em casos mais raros, azul-metálico. O motivo para tal coloração de pele deve-se a presença de várias substâncias inorgânicas (como metais) no corpo do jottuns, assim como o silício, elemento de cor acinzentada que compõe alguns dos aminoácidos vitais da raça (especialmente aqueles responsáveis pela formação do pigmento da pele da raça).
 
A presença de várias substâncias inorgânicas em formas de vida orgânicas é bem comum nos espécimes karpelianos.
A lua-mãe dos jottuns orbita a uma distância considerável de Atmos, numa posição colinear aos pólos do planeta. Ainda que sua posição no espaço faça com que a lua receba pouca incidência solar (o que explica o clima frio da lua), a intensidade do campo magnético de Atmos é fraca no local onde Karpela orbita, e como conseqüência, a radiação solar (ainda que pouca) penetra com maior intensidade na atmosfera lunar.
Para se protegerem da radiação da estrela que Atmos orbita, várias espécies de Karpela usufruem de vários metais (e outras substância inorgânicas) para criar uma “camada” protetora natural que bloqueia os raios solares.
Metais como cobre, ferro, prata e vanádio são acumulados no corpo dos jottuns (especialmente nos ossos), e elementos como o silício são usados para a pigmentação da pele Jotten, criando uma proteção natural na epiderme da raça.
 
Pelo o acúmulo de metais nos ossos e de silício na pele, o corpo dos jottuns é mais resistente ao frio, a radiação e a impactos e danos externos.
Isso não quer dizer que a pele dos indivíduos da espécie seja capaz de bloquear balas e cortes, mas ainda assim, ela possui uma resistência consideravelmente maior que a das outras raças.
 
O olho jottun não possui esclera (o branco do olho), apenas a íris e a pupila. A cor da íris jottênica varia entre várias cores, sendo as mais comuns: cinza, cinza-azulado, vermelho, castanho-claro (“cor de avelã”) e amarelo-alaranjado (cor de âmbar).
Os jottuns enxergam quase o mesmo espectro visível que os das demais raças, podendo detectar comprimentos de onda presentes entre 395 e 695 nanômetros.
 
O cabelo jottun varia entre tons de preto, cor-de-cinzas, castanho-acinzentado, azul escuro e cor-de-bronze.
Uma condição genética curiosa que afeta cerca de 14% dos jottuns é o “albinismo parcial”, que faz com que o cabelo (assim como os demais pelos do corpo) percam seus pigmentos, porém, a pele e os olhos permanecem com a mesma cor.
Assim como os humanos e os telannares, os jottuns possuem barba, que geralmente possui a mesma cor do cabelo.
 
Jottuns respiram oxigênio, porém, ao invés de possuírem hemoglobina (proteína que usa como agente fixador o ferro) no sangue, a raça possui hemocianina, uma proteína que usa o cobre como agente fixador de oxigênio. Como conseqüência, o sangue jottun é azulado.
 
A raça possui uma expectativa de vida alta, normalmente atingido os 190 ~ 200 anos. Aos 23 anos, a raça atinge a maturidade. Aos 15 anos, um indivíduo da raça chega a puberdade.
 


 
Sociedade
 
 


Os jottuns são conhecidos por serem ríspidos e fechados com desconhecidos das demais raças e extremamente hospitaleiros e amigáveis com os indivíduos da própria espécie.
Parte desse estranhamento que a maioria dos jottuns possui se quebra quando um laço de amizade é estabelecido. A raça tende a ser muito amigável e companheira entre seu “círculo de amigos”.
 
Assim como os kralls, os jottuns possuem uma enorme consideração com o grupo (seja um grupo de amigos, a nação em que vive ou a própria raça como um todo) em que eles se situam.
Há décadas, a sociedade da raça ensina aos indivíduos da mesma que o progresso só pode ser atingido com o trabalho em equipe, e que a competição só trará desgraça para a o todo. Apesar desses valores estarem sendo esquecidos pelos membros da raça ao longo dos anos, muitos jottuns ainda guardam o “espírito de equipe” e o sentimento de “pelo bem maior do grupo” como uma herança.
Por esses motivos, os demais atmorianos alegam que um jottun pode ser um “excelente amigo, um amável companheiro, um feroz combatente e um admirável rival”
 
O atual governo jottun é constituído por três grandes nações, conhecidas como “A Tríade”. Em todos os três governos, os líderes governamentais são militares, formando assim um sistema de governo conhecido como “estratocracia”.
A estratocracia é um sistema governamental onde, além dos militares serem os chefes políticos, a sociedade é divida em estratos (ou ordens), cada estrato representa uma função e um tipo de trabalho. Todos os estratos possuem direitos iguais, apenas com a diferença que alguns estratos recebem bonificações específicas para seu tipo de trabalho.
Por exemplo, um jottun que pertence a um estrato cujo trabalho pode lhe causar danos a saúde, problemas sociais ou mesmo risco de vida ganha mais bonificações (prêmios, seguros e aumentos salariais) que um jottun que é pertencente a um estrato cujo trabalho é seguro e cômodo.
Uma estratocracia não significa exatamente uma ditadura (onde o poder político não é aplicado ou apoiado conforme as leis, extrapolando os limites presentes na constituição da nação), um governo estratocrata significa que aqueles que possuem cargo político são militares, e que cargos militares possuem (alguma) autoridade política. Nisso, o exército, a guarda (a polícia) e o sistema judiciário são, essencialmente, um só no governo jottun.
 
Muitos humanos ficaram pasmos ao saberem que a sociedade jottun funciona por meio do exército. Na verdade, isso foi motivo de muita desconfiança para muitos humanos, que acharam que o governo jottun era uma enorme ditadura.
Claro, parte do medo dos humanos por um governo militar é conseqüência da história dos mesmos. Quase todos os governos militares que existiram na terra foram totalitários, e isso deixou um “trauma” que muitos humanos ainda guardam consigo.
 
Porém, o governo militar funciona perfeitamente bem entre os membros da raça, e a prova disso é que a tríade estratocrata dos jottuns existe (e funciona) há cerca de 4 séculos, e poucos foram os casos de abuso de poder entre seus líderes.
 
Os jottuns possuem vários idiomas, sendo o mais falado o sinfariano. A maioria dos indivíduos da espécie sabe falar fluentemente Atmai (a língua geral do RPG).
 
Como as demais raças, vários jottuns são seculares, mas uma parcela considerável da raça se mantém fiel a antiga religião de Karpela, o Lynpur Qáveth (a Fé de Lempur, traduzindo para o nosso idioma).
 
Ainda que muitos jottuns vivam em Karpela e em suas duas colônias (Parhol e Vynkata), muitos indivíduos da raça podem ser encontrados em Ylaen e Rayote.
 


 
Características Especiais (roleplay)
 
 


Por possuírem uma pele mais resistente, materiais radiativos de baixa-média intensidade não surgem efeito no corpo da raça. Cortes e golpes fracos também podem não ser fortes o suficiente para abrir uma fenda na pele jottúnica. Ambientes frios também não são problema para a raça.
Num âmbito geral, os jottuns são bem resistentes a várias situações diferentes.
 
Por sua estatura física, jottuns formam excelentes soldados, especialmente em combate de médio e curto alcance, no entanto, atiradores jottuns também se demonstram excelentes combatentes no campo de batalha.
 

Pelo excesso de materiais inorgânicos (especialmente metais) no corpo da raça, choques podem ser mais danosos (e mais dolorosos) ao corpo de um indivíduo da espécie.


Última edição por SolarisAdmin em Sab Dez 06, 2014 4:15 pm, editado 3 vez(es)

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Miveras

Mensagem por SolarisAdmin em Dom Dez 08, 2013 1:26 pm

Informações Gerais:



 
Nome da Raça: Mivera (masculino). Miveri (feminino)
Taxonomia: Miveraem Sapiens
Lua de Origem: Sarell
Colônia Oficial: Tiamatis
Arquétipo Biológico: Não possui equivalente (possui similaridades biológicas mamíferas e anfíbias)
Idioma mais falado: Lidúnico (Ly’idyuni, na língua)

População: aprox. 2,8 bilhões


Tímidos por fora e intrépidos por dentro, estas são as dualidades que habitam na maioria dos miveras, a quarta raça a ser descoberta pelos telannares na sua exploração pelas luas de Atmos.
 
Cerca de 18 anos se passaram desde o primeiro contato com os jottuns, meio século se passou desde que a primeira nave telannar saiu de Ëa, e em então pouco tempo, muita coisa mudou na vida dos atmorianos. A cada ano, novas descobertas eram feitas pelas até então quatro espécies, mas o desejo de descobrir o desconhecido ainda perpetuava o coração dos telannares (e, com o passar do tempo, também o coração das outras raças). Ainda que muito tivesse sido feito, apenas 7 luas foram descobertas. Parte desse problema era conseqüência da ausência de um campo gravitacional artificial que dificultava o manuseio dos equipamentos das naves e reduzia drasticamente a qualidade de vida dos viajantes no interior destas
 
Foi então que numa viagem de reconhecimento para o leste da órbita de Atmos, foi possível avistar pequenas sondas e satélites (de tecnologia claramente não-telannar) orbitando uma lua.
Durante dois meses, as quatro raças enviaram várias mensagens (por meio de ondas de rádio) para a suposta lua. Não demorou muito para que tais mensagens fossem respondidas por meio scripts criptografados (em forma de código binário). Após a decodificação das tais mensagens, foi possível descobrir, mais uma vez, que havia outra espécie vivendo numa das luas de Atmos – uma espécie sapiente.
 
A nova espécie sapiente descoberta pelos outras quatro raças se chamava Mivera, e a lua onde os mesmos moravam se chamava Sarell.
Os primeiros contatos da raça com os demais atmorianos foram receosos, aquilo tudo era muito novo para os miveras, que por natureza, são uma raça de indivíduos (majoritariamente) cuidadosos com “coisas novas”. Mas em pouco tempo essa barreira foi quebrada e alianças foram estabelecidas entre os atmorianos.
 
A tecnologia dos miveras era bastante avançada, talvez não tanto quanto a jottun ou a telannar, mas seus “novos vizinhos” reconheciam que aquela espécie possuía amplos conhecimentos em áreas que as demais não tinham.
Astronomia, física e engenharia naval eram (e ainda são) as ciências que os miveras mais tinham experiência, e como conseqüência, grandes tecnologias foram desenvolvidas pelos mesmos, dentre a mais conhecida estão os aceleradores: máquinas capazes de gerar, capturar e detectar matéria negra e energia negra.
 
Usados para os mais variados fins (desde geradores de energia a armas de combate), os aceleradores foram um grande achado para as demais raças, que finalmente poderiam criar um campo gravitacional artificial e, dessa forma, melhor manusear os equipamentos no interior de suas naves (ou mesmo para melhor pilota-las).
 

Sem dúvida, a descoberta dos miveras pelas outras raças significaria um marco na história atmoriana. 


Biologia 





Como as demais raças, os miveras possuem uma aparência humanóide (cabeça, dois braços, duas pernas, torso e abdômen). No entanto, diferentemente de todas as outras raças, os miveras possuem apenas quatro dedos nas mãos (três dedos normais e um polegar opositor), e três dedos nos pés.
A estatura física da raça é semelhante a humana (a altura média de um mivera é de 1,65 ~ 1,75 metros).
 
A pele mivérica possui coloração que varia entre tons de marfim, amarelo, alaranjado. A presença de pontos marrons (ou cor de madeira) nos ombros, costas ou até mesmo no rosto da raça (tal qual as sardas nos humanos) não é incomum. 
 
Por terem evoluído num satélite cuja área terrestre corresponde a apenas 16% de sua superfície (ou seja, 84% de Sarell é composta por água ou geleiras), a espécie foi adaptada para sobreviver a ambientes de alta umidade, assim como locais de alta (e baixa) pressão atmosférica. A raça também possui um sistema respiratório mais eficiente, permitindo que a mesma consiga prender o fôlego por um tempo maior que as demais raças.
 
Nos primeiros estágios de sua evolução, os miveras eram constituídos por uma espécie de pescadores e coletores. A necessidade de mergulhar em lagos e mares para procurar alimento acabou criando uma seleção natural entre os membros da espécie, onde os melhores nadadores conseguiriam mais alimento. Com o passar dos anos, os melhores mergulhadores começaram a passar por um processo de evolução: a quantidade de capilares sanguíneos aumentou (assim como a quantidade de alvéolos pulmonares), uma quantidade considerável de seus pelos corporais foi perdida, a audição da espécie ficou mais apurada e a justaposição das células epiteliais dos antigos miveras tornou-se mais forte, tornando a pele da raça impermeável.
A relação evolutiva que os miveras possuem com a água é única. Nisso, pode-se dizer que os miveras também são uma espécie única, não possuindo um arquétipo terrestre no qual a raça possa se encaixar. Por tal razão, muitos humanos dizem que os miveras são uma mistura de mamíferos com anfíbios, pois a raça possui características semelhantes a ambos os grupos.
 
A cor dos olhos da raça varia entre tons de verde (claros e escuros), amarelo, laranja e vermelho-alaranjado.
Os miveras possuem duas pálpebras: uma mais externa (como a humana, formada por “pele”) e uma mais interna, transparente e formada por tecido conjuntivo, que se localiza entre a pálpebra externa e o olho. Como o olho da raça é mais sensível e resseca mais facilmente em ambientes secos, a segunda pálpebra (cuja função é proteger o olho) fica fechada quase o tempo todo.
Entre (e dentro) das células que compõe o tecido conjuntivo da segunda pálpebra mivérica, existe um tipo de proteína que cria um efeito óptico único que faz com que a pupila da raça desapareça, dando a impressão que os miveras possuem apenas uma grande íris colorida e uma esclera (parte branca) em cada olho. Quando a segunda pálpebra é aberta, torna-se possível ver a pupila (que possui formato oval).
O espectro visível mivérico é quase o mesmo dos humanos, podendo enxergar comprimentos de onda localizados na faixa de 400 a 695 nanômetros.
 
Acima das sobrancelhas da raça, próximos da ponte nasal (a área do nariz que fica entre os olhos), estão os olhos parietais. Apesar do nome, os olhos parietais não são “olhos extras”, e sim, pequenas glândulas ligadas ao hipotálamo que informam ao cérebro da raça a temperatura do ambiente, assim como a umidade do ar e a pressão atmosférica do meio. Este tipo de órgão é muito presente em vários animais sarellianos e em vários anfíbios (e algumas espécies de lagartos) da Terra.   
 
O cabelo mivérico possui uma coloração que varia entre tons de castanho, vermelho-escuro (cor-de-vinho), cor-de-madeira e preto. Cabelos de cor esverdeada não são incomuns entre os membros da raça, sendo uma característica que 20% da população mivérica possui.
Miveras geralmente não possuem muita barba. Tal fenômeno se explica pelo passado biológico da raça. Pelos corporais dificultam o deslocamento na água, e como a espécie há alguns milhares de anos era composta basicamente por pescadores e coletores marinhos, a natação dos mesmos ficava prejudicada pela presença de pelos.
A barba mivérica possui a mesma cor que o cabelo, porém, de coloração mais clara.
 
As orelhas dos miveras são pontudas (lembrando vagamente as orelhas de um elfo), com o pavilhão auditivo inclinado. Por possuírem um tímpano mais sensível (porém, mais resistente) e por terem a área do cérebro responsável por coordenar os estímulos auditivos mais desenvolvida, a audição mivérica tornou-se a mais apurada de todas, permitindo que a raça escute sons de freqüências e intensidades que os humanos (e as demais raças) não consigam.
Os miveras também possuem um senso de equilíbrio e de localização no espaço também mais apurado que o humano.
 
Diferentemente das demais raças, que são compostas por espécies vivíparas (exceto pelos Dracares, que põem ovos), os miveras são ovovivíparos. Em outras palavras, isso quer dizer que as miveris são capazes de gerar ovos, porém, estes ficam “guardados” no útero das fêmeas da raça até que os mesmos eclodam.
A “gestação” miveri dura 7 meses. Normalmente, são gerados 1 ou 2 ovos, porém, não é incomum o nascimento de trigêmeos.
 
Miveras geralmente vivem até os 130 ~ 140 anos. A maturidade é atingida aos 20 anos. Aos 14 anos, as miveris (fêmeas) atingem a puberdade. Os miveras, por sua vez, atingem a adolescência aos 12 anos.


Sociedade





Pode-se dizer que a sociedade mivérica é tão única quanto a biologia de sua raça. Sarell, a lua natal da raça, é uma única grande nação (assim como Ëa). No entanto, o governo saréllico é formado por uma grande monarquia (o único governo monárquico ainda existente em todo o sistema solar do RPG) conhecida como “O Império de Ga-Ryon”, cujo líder político é a Imperatriz (Janzagi, em lidúnico).
O império governa a lua e sua colônia (Tiamatis) como uma grande nação. No entanto, diferentemente das outras colônias atmorianas que são dependentes de sua metrópoles, Tiamatis possui uma certa autonomia que lhe permite criar sua próprias leis (baseadas na constituição de Ga-Ryon) e escolher seus “sub-líderes políticos”.
 
Nas eras mais antigas, a sociedade mivérica era matriarcal. As “grandes mães” (como eram chamadas as matriarcas dos clãs mivéricos) eram responsáveis por reger, proteger e guiar a comunidade a qual ela controlava.
A tradição do matriarcado da raça ainda possui remanescências na atual sociedade da raça. Um exemplo claro disso é que o líder político máximo do governo da raça (aquele que governa o império) precisa ser, obrigatoriamente, uma miveri.
Não sabe-se ao certo se esse fenômeno possui origens sociais ou biológicas, mas muitos membros da raça (de ambos os sexos) dizem confiar mais em miveris mais velhas.
 
Vários miveras nascidos em Sarell e Tiamatis possuem uma tendência de agirem com receio e timidez perto de outras raças. Isso pode ser explicado pelo fato de que, quando a lua-mãe da raça ainda era composta por várias nações, muitos desses países se fecharam política e socialmente (numa forma de governo conhecida como “altarquia”). Isso acabou criando um sentimento de estranhamento (quase xenófobo) entre os habitantes de uma determinada nação com as demais nações.
Quando o império de Ga-Ryon ascendeu, unindo todas as outras nações (diplomática ou militarmente), o sentimento de “estranheza” foi abandonado – isto é, até o dia que os telannares, kralls, jottuns e qaelos pousaram em Sarell.
Daquele dia em diante, as relações entre as raças atmorianas começaram a se estreitar, ainda assim, muitos miveras são ensinados desde cedo que “é mais seguro confiar na própria raça do que nas outras”. Claro, muitos não dão ouvidos, mas aqueles que escutam tal informação tendem a criar uma “barreira de timidez” envolta de si quando estão próximos dos demais atmorianos. Em alguns casos raros, essa barreira de timidez se transforma em apatia racial, que logo então, vira preconceito.
 
Generalizando, os miveras são uma raça religiosa. Apenas 15% de sua totalidade se encaixa no perfil secular. Dos demais 85%, quase todos são adeptos a religião oficial do império de Ga-Ryon: A Liturgia (An-Eshawa, em lidúnico).
Muitos humanos ficaram com sentimentos ambíguos quando souberam que os miveras são majoritariamente religiosos. Vários interpretaram isso como um sinal de que a raça era fanática e racista.
Claro, sempre existem aqueles que se encaixam no perfil de “fanáticos preconceituosos” (e isso não é exclusividade mivérica), mas a maioria dos membros da raça que são seguidores d’A Liturgia são extramente compreensíveis, respeitosos e liberais. Na verdade, o fanatismo e o preconceito são ideais que vão diretamente contra três dos oito pilares de ensinamento da crença (pilares estes que dizem: “o conhecimento é divino, o respeito é puro, a moderação é nobre”).
 
Assim como as demais raças, a maioria mivérica fala Atmai e outro idioma nativo da raça. No caso da espécie atmoriana em questão, o idioma mais falado é o lidúnico.
 
A maioria dos miveras vive em Sarell e Tiamatis, no entanto, uma quantidade considerável também vive em Ylaen e Aoris.

 




Características Especiais (Roleplay)
 
 
Por possuírem uma audição mais apuradas, os miveras são capazes de ouvir sons que as outras espécies atmorianas (e os humanos) não conseguem. Ultrassom e infrassom são audíveis para a raça, e por isso, eles são capazes de detectar barulhos (como os passos de um aliado ou oponente) e usar dos sons do ambiente ao seu favor.
 
Apesar de ambientes quentes e secos não serem um problema para a raça, os miveras se sentem mais dispostos e confortáveis em locais com uma umidade alta.
Pressão atmosférica também não é um problema para a raça. Por possuírem um sistema respiratório mais desenvolvido, o nível de oxigenação no sangue mivérico é mais elevado (comparado com os das demais raças). Consequentemente, locais de ar rarefeito não causam problemas aos membros da raça.
Por sua vez, gases asfixiantes (ou tóxicos) são mais nocivos à raça se comparado com os demais atmorianos.
 
Em combate, os miveras são aptos ao uso de qualquer tipo de arma, porém, estes se sentem mais confortáveis usando armas de médio e longo alcance.

Por terem sidos os responsáveis pela criação dos aceleradores, muitos miveras (por honra, tradição ou interesse) também optam por se tornarem artífices


Última edição por Admin em Seg Dez 30, 2013 5:01 pm, editado 1 vez(es)

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Dracares

Mensagem por SolarisAdmin em Dom Dez 08, 2013 1:46 pm

Informações Gerais:



Nome da Raça: Dracar (masculino e feminino).
Taxonomia: Saurus Eretus Sapiens
Lua de Origem: Musspel
Colônia Oficial: Johria
Arquétipo Biológico: Não possuem equivalente, porém, apresentam características semelhantes aos répteis e mamíferos monotremados terrestres.
Idioma mais falado: Maginiano (Maginu Szuhara, na língua)  

População: aprox. 2,4 bilhões

Notas:
Nota: O uso de “Dracariano” e “Dracariana” para distinção sexual, embora seja raro, e até obsoleto, é aceito.
Nota 2: Os dracares também são chamados (pelas demais raças – exceto pelos humanos, que não possuem o costume de usar o termo) de “Seraz” (para dracares do sexo masculino) ou “Serint” (para dracares do sexo feminino). Seraz e Serint são as palavras que os dracares usam para designar o próprio nome da raça no idioma nativo deles.


De longe, é possível reconhecer um Dracar. Talvez, seja esta a raça mais “exótica” dos atmorianos.
Por possuírem traços fortemente animalescos (para os humanos, pelo menos), e por terem tido, durante muito tempo, a tecnologia mais primitiva de todas as raças, muitos dracares são taxados de bárbaros e ignorantes. Claro, esta alcunha não é nem um pouco verdadeira. A polidez e a educação draconiana são invejadas pelos demais atmorianos.
No entanto, é verdade dizer também que, quando querem, os dracares se tornam verdadeiras feras, louváveis oponentes e brutais combatentes.
 
A descoberta dracar foi bem singular se comparada com a das outras raças. Enquanto as outras cinco espécies atmorianas estavam viajando por suas luas, criando alianças e fundando colônias, os dracares estavam no auge de sua revolução industrial. Cerca de quatro décadas antes da primeira nave telannar ser lançada para o espaço, os dracares tinham criado sua primeira máquina a vapor.
De fato, a tecnologia draconiana era muito atrasada, porém, a velocidade em que a espécie descobria, criava e produzia novas tecnologias e inventos era inigualável (diz-se que a velocidade do desenvolvimento dracar é apenas equiparado com o desenvolvimento humano).
Cerca de 30 anos após a descoberta dos miveras, os dracares, em Musspel, havia criado os primeiros rádios. Não demorou muito para que a tecnologia se espalhasse entre as massas.
Durante 10 anos, sons estranhos, vozes em idiomas desconhecidos e interferências podiam ser ouvidos pelos rádios draconianos. Ninguém sabia ao certo o que era aquilo (muitos acreditavam que se tratava da voz de fantasmas ou de “espíritos do rádio”). A verdade é que as ondas de rádio que as demais raças atmorianas estavam usando para se comunicarem entre as luas estava chegando até Musspel, sendo captadas pelos rádios draconianos.
 
Muitos atmorianos estavam pontuando que muitos de seus “sinais de comunicação” estavam se perdendo no espaço, ou que eles estavam sendo captados pelas antenas de telecomunicação erradas. Estes eventos começaram a acontecer 30 anos depois da descoberta dos miveras.
Obviamente, não era coincidência, os rádios draconianos estavam “roubando” os sinais das demais raças. Não levou muito tempo para os dracares também passassem a enviar sinais de rádio que, ocasionalmente, escapavam da lua mãe da raça, chegando aos equipamentos de comunicação dos demais atmorianos.
Foi nessa “troca” de informações que os dracares conheceram os demais atmorianos (e vice-versa), e não demorou muito para que as primeiras naves chegassem a sua lua.
 
Muitos dracares ficaram impressionados, curiosos e mesmo apreensivos com as demais raças (e com suas tecnologias). Muito proveito foi tirado dos demais atmorianos para o progresso da civilização draconiana. Com o auxílio das outras espécies, os dracares, em pouco tempo, tinham chegado ao estágio de civilização extralunar, no auge de sua revolução tecno-científica.
Ainda que tivessem uma tecnologia primitiva, os dracares possuíam amplos conhecimentos de química. Muitos cientistas atmorianos se sentiram “humilhados” ao saberem que uma raça cuja civilização ainda estava na revolução industrial já tinha conhecimentos vastos na química (analítica e quântica), na biologia (medicina inclusa) e na mecânica (os dracares ficaram famosos por construíram máquinas colossais e extramente complexas usando apenas carvão e diesel como combustível). Obviamente, estes conhecimentos foram compartilhados com os demais.
 

A última raça atmoriana a ser descoberta marcou o começo do fim da exploração lunar dos telannares, assim como seria o começo de uma nova era na história dos atmorianos.



Biologia





Como as demais raças, os dracares possuem uma aparência humanóide. Possuem dois braços, duas pernas, uma cabeça, abdômen, tórax e uma cauda (extensão da coluna vertebral).
A cauda dos dracares é um apêndice externo que ainda permanece como uma remanescência dos ancestrais da espécie. Antigamente (antes da raça atingir a sapiência) era usada como um anteparo de equilíbrio para escaladas em árvores. Atualmente, a cauda não possui muita serventia para espécie, mas é inegável que o “quinto membro” dos dracares ainda pode ser bem útil nas mais diversas situações.
 
Os dracares possuem uma estatura física bem similar a humana. A altura média de um dracar varia entre 1,65 ~ 1,80 metros.
 
A pele draconiana possui várias escamas distribuídas em partes específicas do corpo da raça. Geralmente, as escamas se encontram no antebraço, na mão, nas pernas (canelas e coxas) e nos pés. Porém, em alguns dracares, as posições das escamas podem variar, podendo ainda serem encontradas no braço, nas costas (geralmente, na área superior, próximo aos ombros), em partes do abdômen, partes do peito, na bochecha e na linha do maxilar.
É importante lembrar que a quantidade de escamas e a posição delas no corpo dos dracares varia bastante de indivíduo para indivíduo. Alguns membros da raça podem ter escamas em todos os locais citados acima, enquanto que outros podem ter nenhuma (estes são comumente chamados de “sovenzik”, literalmente, “sem-escama” em maginiano)
 
Nos dracares, as escamas exercem um papel similar aos pelos nos mamíferos, protegendo a pele de agentes externos e aquecendo o corpo da espécie. Quando uma escama é removida, ela cresce novamente (exceto se a pele for queimada, quando isso ocorre, as células que produzem as escamas são destruídas).
 
A pele dracar costuma ter uma cor similar à humana (tons de bege e marrom e intermédios entre as duas cores), no entanto, não é incomum encontrar dracares de pele acinzentada.
A cor das escamas, por sua vez, varia entre as mais diversas cores. As mais comuns são preto, castanho, vermelho-escuro, amarelo e laranja. Em menor quantidade, estão  respectivamente: roxo, azul-escuro, azul-turquesa e branco (dracares de escamas brancas correspondem a apenas 0,5% da população da raça).
 
A cor da íris dracar varia entre tons de castanho (claro, escuro e “cor de madeira”), amarelo, verde escuro, bordô e cinza-escuro. Assim como nos qaelos, heterocromia é uma característica comum a vários membros da raça (cerca de 20%), no entanto, a heterocromia draconiana é parcial. Isso quer dizer a íris de um olho (ou dos dois olhos) possui duas cores diferentes. A pupila draconiana possui “forma de fenda” (como a pupila dos lagartos)
O espectro visível dracar é um pouco maior que o humano, podendo enxergar alguns tons de infravermelho. Os comprimentos de onda visíveis para os olhos draconianos estão compreendidos entre 400 e 715 nanômetros.
 
O cor do cabelo draconiano varia entre tons de castanho, preto, bordô, loiro (geralmente, escuro) e prateado.
É importante salientar que: cabelo, cílios e sobrancelha são os únicos pelos corporais que os dracares possuem, afinal, as escamas já exercem a função que os pelos normalmente fariam.  
 
Muitos biólogos humanos ficaram confusos quando analisaram taxonomicamente os dracares. A espécie atmoriana em questão possui tanto características de mamíferos monotremados (mamíferos que põem ovos) como características reptilianas. Possuir glândulas mamárias, por ovos e ter sangue quente são características únicas dos monotremados. Possuir escamas, liberar ácido úrico ao invés de urina e possuir um coração com dois átrios e um ventrículo são características comuns aos répteis. Por estes motivos, muitos cientistas humanos consideram os dracares como “híbridos de mamíferos e répteis da Terra”.
Diferentemente dos monotremados terrestres (como por exemplo, o ornintorrinco), que possuem apenas glândulas mamárias (sem mamilos), as dracares possuem mamilos (e seios). Os dracares, por sua vez, não possuem mamilos (ou qualquer traço de glândula mamária no tórax dos mesmos).
 
Como foi dito acima, as dracares põem ovos. Quase sempre, apenas um ovo é posto. O tempo de incubação do ovo dura 6 meses.
Atualmente, com o advento da tecnologia, é muito que o ovo fique protegido numa incubadora (carinhosamente apelidada de “ninho” pelos casais) com regulagem de temperatura, pressão, umidade, etc. 
 
Os Dracares são a raça com a maior expectativa de vida. O tempo de vida de um indivíduo da raça varia entre 230 ~ 250 anos. Aos 25 anos, os dracares atingem a maturidade.

A raça possui “duas adolescências”. A primeira ocorre quando a raça atinge os 13 anos (de maior atividade hormonal), a segunda ocorre aos 19 anos (de menor atividade hormonal). Apesar de se tornarem adultos aos 25, legislativamente, todo dracar já é maior de idade aos 21 anos. 


Sociedade

Dracares tendem a agir com curiosidade e fascínio com as demais raças. A exceção dos humanos, o povo de Musspel é muito gentil e prestativo com os demais habitantes das luas de Atmos.
Claro, quando se é amigo de um dracar, tem-se um fiel companheiro para todas as horas, mas quando se é inimigo de um indivíduo desta raça, é bom ter em mente que diante de ti, nenhuma misericórdia será exibida. Dracares geralmente são muito “sentimentais” se tratando de rivalidade.
 
Muitos dos dracares nativos de sua lua mãe e Johria (sua colônia oficial) são fechados com os humanos. Para a raça, os terráquios são “imprevisíveis e complexos”, e que é mais fácil lutar contra um Aszojet (um feroz animal nativo de Johria) do que lidar com os humanos.
Esse preconceito que os dracares possuem com os humanos é até justificável quando se vê a história da raça. Por volta do ano de 2141, um ataque em massa, de autoria humana, foi feito em Lagzit (uma cidade mineradora localizada no sopé da Montanha de Draz Ujud). O ataque foi rápido, imprevisível e devastador. Mil e duzentos dracares morreram naquele dia. Desde então, é ensinado a muitos dracares que os humanos não são a espécie mais confiável.
 
O governo dracar é formado por várias repúblicas diferentes, unidas por um acordo comercial conhecido como “O Laço das Luas”. Cada república elege um chanceler que fica no poder por um período de 10 anos. Em Johria, cada república possui suas respectivas colônias cujas leis e decisões finais são feitas pelos Legisladores (representante máximo do governo da república na colônia).
 
Como nas demais raças, sempre há uma quantidade considerável de indivíduos que se enquadra no perfil secular (ateus, agnósticos ou deístas), e nos dracares isso não é diferente.
Cerca de 70% da população de dracares de Atmos pertence a alguma religião, sendo que a maioria desses 70%  é adepta a religião dos Deuses Estelares. Uma quantidade também considerável de indivíduos é seguidora d’A Liturgia.
 
Poucos idiomas draconianos sobreviveram ao longo dos séculos, sendo o mais falado de todos o maginiano. Muitos dracares também são fluentes em Atmai, sendo uma segunda língua para vários membros da raça.


Características Especiais (Roleplay)
 
 
As escamas draconianas são muito úteis para proteger a pele da raça. Embora, nem de longe elas defendam um golpe de uma lâmina ionizada ou um disparo de uma arma magnética; choques mecânicos, estilhaços de vidro, espinhos e chamas pequenas podem ser bloqueadas pelas escamas dos dracares.
 
Dracares não suam muito, e por liberarem ácido úrico como uma excreta líquida (que não contem água na sua composição), a raça é capaz de reter muito líquido. Em outras palavras, os dracares conseguem ficar várias horas (ou mesmo dias) sem beberem água – algo que é muito útil em “caminhadas” pelo deserto ou em locais sem água potável.
 

Pela sua anatomia, os dracares são mais “adaptáveis” a armas de médio e curto alcance.  Muitas armas químicas (como bombas de hidrocarboneto e lançadores de fogo fátuo) são invenções draconianas, e muitos membros da raça usam-nas como equipamento de combate.

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